
1. INTRODUCCIÓN A JAVA
1.1 Origen de Java
Sun Microsystems, líder en servidores para Internet, uno de
cuyos lemas desde hace mucho tiempo es "the network is the computer" (lo que
quiere dar a entender que el verdadero ordenador es la red en su conjunto y no
cada máquina individual), es quien ha desarrollado el lenguaje Java, en un
intento de resolver simultáneamente todos los problemas que se le plantean a los
desarrolladores de software por la proliferación de arquitecturas incompatibles,
tanto entre las diferentes máquinas como entre los diversos sistemas operativos
y sistemas de ventanas que funcionaban sobre una misma máquina, añadiendo la
dificultad de crear aplicaciones distribuidas en una red como Internet.
He podido leer más de cinco versiones distintas sobre el
origen, concepción y desarrollo de Java, desde la que dice que este fue un
proyecto que rebotó durante mucho tiempo por distintos departamentos de Sun sin
que nadie le prestara ninguna atención, hasta que finalmente encontró su nicho
de mercado en la aldea global que es Internet; hasta la más difundida, que
justifica a Java como lenguaje de pequeños electrodomésticos.
Hace algunos años, Sun Microsystems decidió intentar
introducirse en el mercado de la electrónica de consumo y desarrollar programas
para pequeños dispositivos electrónicos. Tras unos comienzos dudosos, Sun
decidió crear una filial, denominada FirstPerson Inc., para dar margen de
maniobra al equipo responsable del proyecto.
El mercado inicialmente previsto para los programas de
FirstPerson eran los equipos domésticos: microondas, tostadoras y,
fundamentalmente, televisión interactiva. Este mercado, dada la falta de pericia
de los usuarios para el manejo de estos dispositivos, requería unos interfaces
mucho más cómodos e intuitivos que los sistemas de ventanas que proliferaban en
el momento.
Otros requisitos importantes a tener en cuenta eran la
fiabilidad del código y la facilidad de desarrollo. James Gosling, el miembro
del equipo con más experiencia en lenguajes de programación, decidió que las
ventajas aportadas por la eficiencia de C++ no compensaban el gran coste de
pruebas y depuración. Gosling había estado trabajando en su tiempo libre en un
lenguaje de programación que él había llamado Oak, el cual, aún partiendo de la
sintaxis de C++, intentaba remediar las deficiencias que iba observando.
Los lenguajes al uso, como C o C++, deben ser compilados para
un chip, y si se cambia el chip, todo el software debe compilarse de nuevo. Esto
encarece mucho los desarrollos y el problema es especialmente acusado en el
campo de la electrónica de consumo. La aparición de un chip más barato y,
generalmente, más eficiente, conduce inmediatamente a los fabricantes a
incluirlo en las nuevas series de sus cadenas de producción, por pequeña que sea
la diferencia en precio ya que,
multiplicada por la tirada masiva de los aparatos, supone un
ahorro considerable. Por tanto, Gosling decidió mejorar las características de
Oak y utilizarlo.
El primer proyecto en que se aplicó este lenguaje recibió el
nombre de proyecto Green y consistía en un sistema de control completo de los
aparatos electrónicos y el entorno de un hogar. Para ello se construyó un
ordenador experimental denominado *7 (Star Seven). El sistema presentaba una
interfaz basada en la representación de la casa de forma animada y el control se
llevaba a cabo mediante una pantalla sensible al tacto. En el sistema aparecía
Duke, la actual mascota de Java.
Posteriormente se aplicó a otro proyecto denominado VOD (Video
On Demand) en el que se empleaba como interfaz para la televisión interactiva.
Ninguno de estos proyectos se convirtió nunca en un sistema comercial, pero
fueron desarrollados enteramente en un Java primitivo y fueron como su bautismo
de fuego.
Una vez que en Sun se dieron cuenta de que a corto plazo la
televisión interactiva no iba a ser un gran éxito, urgieron a FirstPerson a
desarrollar con rapidez nuevas estrategias que produjeran beneficios. No lo
consiguieron y FirstPerson cerró en la primavera de 1994.
Pese a lo que parecía ya un olvido definitivo, Bill Joy,
cofundador de Sun y uno de los desarrolladores principales del Unix de Berkeley,
juzgó que Internet podría llegar a ser el campo de juego adecuado para disputar
a Microsoft su primacía casi absoluta en el terreno del software, y vio en Oak
el instrumento idóneo para llevar a cabo estos planes. Tras un cambio de nombre
y modificaciones de diseño, el lenguaje Java fue presentado en sociedad en
agosto de 1995.
Lo mejor será hacer caso omiso de las historias que pretenden
dar carta de naturaleza a la clarividencia industrial de sus protagonistas;
porque la cuestión es si independientemente de su origen y entorno comercial,
Java ofrece soluciones a nuestras expectativas. Porque tampoco vamos a desechar
la penicilina aunque haya sido su origen fruto de la casualidad.
1.2 Características de Java
Las características principales que nos ofrece Java respecto a
cualquier otro lenguaje de programación, son:
Simple
Java ofrece toda la funcionalidad de un lenguaje potente, pero
sin las características menos usadas y más confusas de éstos. C++ es un lenguaje
que adolece de falta de seguridad, pero C y C++ son lenguajes más difundidos,
por ello Java se diseñó para ser parecido a C++ y así facilitar un rápido y
fácil aprendizaje.
Java elimina muchas de las características de otros lenguajes
como C++, para mantener reducidas las especificaciones del lenguaje y añadir
características muy útiles como el garbage collector (reciclador de memoria
dinámica). No es necesario preocuparse de liberar memoria, el reciclador se
encarga de ello y como es un thread de baja prioridad, cuando entra en acción,
permite liberar bloques de memoria muy grandes, lo que reduce la fragmentación
de la memoria.
Java reduce en un 50% los errores más comunes de programación
con lenguajes como C y C++ al eliminar muchas de las características de éstos,
entre las que destacan:
aritmética de punteros
no existen referencias
registros (struct)
definición de tipos (typedef)
macros (#define)
necesidad de liberar memoria (free)
Aunque, en realidad, lo que hace es eliminar las palabras
reservadas (struct, typedef), ya que las clases son algo parecido.
Además, el intérprete completo de Java que hay en este momento
es muy pequeño, solamente ocupa 215 Kb de RAM.
Orientado a objetos
Java implementa la tecnología básica de C++ con algunas mejoras
y elimina algunas cosas para mantener el objetivo de la simplicidad del
lenguaje. Java trabaja con sus datos como objetos y con interfaces a esos
objetos. Soporta las tres características propias del paradigma de la
orientación a objetos: encapsulación, herencia y polimorfismo. Las plantillas de
objetos son llamadas, como en C++, clases y sus copias, instancias. Estas
instancias, como en C++, necesitan ser construidas y destruidas en espacios de
memoria.
Java incorpora funcionalidades inexistentes en C++ como por
ejemplo, la resolución dinámica de métodos. Esta característica deriva del
lenguaje Objective C, propietario del sistema operativo Next. En C++ se suele
trabajar con librerías dinámicas (DLLs) que obligan a recompilar la aplicación
cuando se retocan las funciones que se encuentran en su interior. Este
inconveniente es resuelto por Java mediante una interfaz específica llamada RTTI
(RunTime Type Identification) que define la interacción entre objetos excluyendo
variables de instancias o implementación de métodos. Las clases en Java tienen
una representación en el runtime que permite a los programadores interrogar por
el tipo de clase y enlazar dinámicamente la clase con el resultado de la
búsqueda.
Distribuido
Java se ha construido con extensas capacidades de interconexión
TCP/IP. Existen librerías de rutinas para acceder e interactuar con protocolos
como http y ftp. Esto permite a los programadores acceder a la información a
través de la red con tanta facilidad como a los ficheros locales.
La verdad es que Java en sí no es distribuido, sino que
proporciona las librerías y herramientas para que los programas puedan ser
distribuidos, es decir, que se corran en varias máquinas, interactuando.
Robusto
Java realiza verificaciones en busca de problemas tanto en
tiempo de compilación como en tiempo de ejecución. La comprobación de tipos en
Java ayuda a detectar errores, lo antes posible, en el ciclo de desarrollo. Java
obliga a la declaración explícita de métodos, reduciendo así las posibilidades
de error. Maneja la memoria para eliminar las preocupaciones por parte del
programador de la liberación o corrupción de memoria.
También implementa los arrays auténticos, en vez de listas
enlazadas de punteros, con comprobación de límites, para evitar la posibilidad
de sobreescribir o corromper memoria resultado de punteros que señalan a zonas
equivocadas. Estas características reducen drásticamente el tiempo de desarrollo
de aplicaciones en Java.
Además, para asegurar el funcionamiento de la aplicación,
realiza una verificación de los byte-codes, que son el resultado de la
compilación de un programa Java. Es un código de máquina virtual que es
interpretado por el intérprete Java. No es el código máquina directamente
entendible por el hardware, pero ya ha pasado todas las fases del compilador:
análisis de instrucciones, orden de operadores, etc., y ya tiene generada la
pila de ejecución de órdenes.
Java proporciona, pues:
Comprobación de punteros
Comprobación de límites de arrays
Excepciones
Verificación de byte-codes
Arquitectura neutral
Para establecer Java como parte integral de la red, el
compilador Java compila su código a un fichero objeto de formato independiente
de la arquitectura de la máquina en que se ejecutará. Cualquier máquina que
tenga el sistema de ejecución (run-time) puede ejecutar ese código objeto, sin
importar en modo alguno la máquina en que ha sido generado. Actualmente existen
sistemas run-time para Solaris 2.x, SunOs 4.1.x, Windows 95, Windows NT, Linux,
Irix, Aix, Mac, Apple y probablemente haya grupos de desarrollo trabajando en el
porting a otras plataformas.

El código fuente Java se "compila" a un código de bytes de alto
nivel independiente de la máquina. Este código (byte-codes) está diseñado para
ejecutarse en una máquina hipotética que es implementada por un sistema
run-time, que sí es dependiente de la máquina.
En una representación en que tuviésemos que indicar todos los
elementos que forman parte de la arquitectura de Java sobre una plataforma
genérica, obtendríamos una figura como la siguiente:

En ella podemos ver que lo verdaderamente dependiente del
sistema es la Máquina Virtual Java (JVM) y las librerías fundamentales, que
también nos permitirían acceder directamente al hardware de la máquina. Además,
habrá APIs de Java que también entren en contacto directo con el hardware y
serán dependientes de la máquina, como ejemplo de este tipo de APIs podemos
citar:
Java 2D: gráficos 2D y manipulación de imágenes
Java Media Framework : Elementos críticos en el tiempo: audio,
video...
Java Animation: Animación de objetos en 2D
Java Telephony: Integración con telefonía
Java Share: Interacción entre aplicaciones multiusuario
Java 3D: Gráficos 3D y su manipulación
Seguro
La seguridad en Java tiene dos facetas. En el lenguaje,
características como los punteros o el casting implícito que hacen los
compiladores de C y C++ se eliminan para prevenir el acceso ilegal a la memoria.
Cuando se usa Java para crear un navegador, se combinan las características del
lenguaje con protecciones de sentido común aplicadas al propio navegador.
El lenguaje C, por ejemplo, tiene lagunas de seguridad
importantes, como son los errores de alineación. Los programadores de C utilizan
punteros en conjunción con operaciones aritméticas. Esto le permite al
programador que un puntero referencie a un lugar conocido de la memoria y pueda
sumar (o restar) algún valor, para referirse a otro lugar de la memoria. Si
otros programadores conocen nuestras estructuras de datos pueden extraer
información confidencial de nuestro sistema. Con un lenguaje como C, se pueden
tomar números enteros aleatorios y convertirlos en punteros para luego acceder a
la memoria:
printf( "Escribe un valor entero: " );
scanf( "%u",&puntero );
printf( "Cadena de memoria: %s\n",puntero );
Otra laguna de seguridad u otro tipo de ataque, es el Caballo
de Troya. Se presenta un programa como una utilidad, resultando tener una
funcionalidad destructiva. Por ejemplo, en UNIX se visualiza el contenido de un
directorio con el comando ls. Si un programador deja un comando destructivo bajo
esta referencia, se puede correr el riesgo de ejecutar código malicioso, aunque
el comando siga haciendo la funcionalidad que se le supone, después de lanzar su
carga destructiva.
Por ejemplo, después de que el caballo de Troya haya enviado
por correo el /etc/shadow a su creador, ejecuta la funcionalidad de ls
persentando el contenido del directorio. Se notará un retardo, pero nada
inusual.
El código Java pasa muchos tests antes de ejecutarse en una
máquina. El código se pasa a través de un verificador de byte-codes que
comprueba el formato de los fragmentos de código y aplica un probador de
teoremas para detectar fragmentos de código ilegal -código que falsea punteros,
viola derechos de acceso sobre objetos o intenta cambiar el tipo o clase de un
objeto-.
Si los byte-codes pasan la verificación sin generar ningún
mensaje de error, entonces sabemos que:
- El código no produce desbordamiento de operandos en la pila
- El tipo de los parámetros de todos los códigos de operación son conocidos
y correctos.
- No ha ocurrido ninguna conversión ilegal de datos, tal como convertir
enteros en punteros.
- El acceso a los campos de un objeto se sabe que es legal: public, private,
protected.
- No hay ningún intento de violar las reglas de acceso y seguridad
establecidas
El Cargador de Clases también ayuda a Java a mantener su
seguridad, separando el espacio de nombres del sistema de ficheros local, del de
los recursos procedentes de la red. Esto limita cualquier aplicación del tipo
Caballo de Troya, ya que las clases se buscan primero entre las locales y luego
entre las procedentes del exterior.
Las clases importadas de la red se almacenan en un espacio de
nombres privado, asociado con el origen. Cuando una clase del espacio de nombres
privado accede a otra clase, primero se busca en las clases predefinidas (del
sistema local) y luego en el espacio de nombres de la clase que hace la
referencia. Esto imposibilita que una clase suplante a una predefinida.
En resumen, las aplicaciones de Java resultan extremadamente
seguras, ya que no acceden a zonas delicadas de memoria o de sistema, con lo
cual evitan la interacción de ciertos virus. Java no posee una semántica
específica para modificar la pila de programa, la memoria libre o utilizar
objetos y métodos de un programa sin los privilegios del kernel del sistema
operativo. Además, para evitar modificaciones por parte de los crackers de la
red, implementa un método ultraseguro de autentificación por clave pública. El
Cargador de Clases puede verificar una firma digital antes de realizar una
instancia de un objeto. Por tanto, ningún objeto se crea y almacena en memoria,
sin que se validen los privilegios de acceso. Es decir, la seguridad se integra
en el momento de compilación, con el nivel de detalle y de privilegio que sea
necesario.
Dada, pues la concepción del lenguaje y si todos los elementos
se mantienen dentro del estándar marcado por Sun, no hay peligro. Java
imposibilita, también, abrir ningún fichero de la máquina local (siempre que se
realizan operaciones con archivos, éstas trabajan sobre el disco duro de la
máquina de donde partió el applet), no permite ejecutar ninguna aplicación
nativa de una plataforma e impide
que se utilicen otros ordenadores como puente, es decir, nadie
puede utilizar nuestra máquina para hacer peticiones o realizar operaciones con
otra. Además, los intérpretes que incorporan los navegadores de la Web son aún
más restrictivos. Bajo estas condiciones (y dentro de la filosofía de que el
único ordenador seguro es el que está apagado, desenchufado, dentro de una
cámara acorazada en un bunker y rodeado por mil soldados de los cuerpos
especiales del ejército), se puede considerar que Java es un lenguaje seguro y
que los applets están libres de virus.
Respecto a la seguridad del código fuente, no ya del lenguaje,
JDK proporciona un desemsamblador de byte-code, que permite que cualquier
programa pueda ser convertido a código fuente, lo que para el programador
significa una vulnerabilidad total a su código. Utilizando javap no se obtiene
el código fuente original, pero sí desmonta el programa mostrando el algoritmo
que se utiliza, que es lo realmente interesante. La protección de los
programadores ante esto es utilizar llamadas a programas nativos, externos
(incluso en C o C++) de forma que no sea descompilable todo el código; aunque
así se pierda portabilidad. Esta es otra de las cuestiones que Java tiene
pendientes.
Portable
Más allá de la portabilidad básica por ser de arquitectura
independiente, Java implementa otros estándares de portabilidad para facilitar
el desarrollo. Los enteros son siempre enteros y además, enteros de 32 bits en
complemento a 2. Además, Java construye sus interfaces de usuario a través de un
sistema abstracto de ventanas de forma que las ventanas puedan ser implantadas
en entornos Unix, Pc o Mac.
Interpretado
El intérprete Java (sistema run-time) puede ejecutar
directamente el código objeto. Enlazar (linkar) un programa, normalmente,
consume menos recursos que compilarlo, por lo que los desarrolladores con Java
pasarán más tiempo desarrollando y menos esperando por el ordenador. No
obstante, el compilador actual del JDK es bastante lento. Por ahora, que todavía
no hay compiladores específicos de Java para las diversas plataformas, Java es
más lento que otros lenguajes de programación, como C++, ya que debe ser
interpretado y no ejecutado como sucede en cualquier programa tradicional.
Se dice que Java es de 10 a 30 veces más lento que C, y que
tampoco existen en Java proyectos de gran envergadura como en otros lenguajes.
La verdad es que ya hay comparaciones ventajosas entre Java y el resto de los
lenguajes de programación, y una ingente cantidad de folletos electrónicos que
supuran fanatismo en favor y en contra de los distintos lenguajes contendientes
con Java. Lo que se suele dejar de lado en todo esto, es que primero habría que
decidir hasta que punto Java, un lenguaje en pleno desarrollo y todavía sin
definición definitiva, está maduro como lenguaje de programación para ser
comparado con otros; como por ejemplo con Smalltalk, que lleva más de 20 años en
cancha.
La verdad es que Java para conseguir ser un lenguaje
independiente del sistema operativo y del procesador que incorpore la máquina
utilizada, es tanto interpretado como compilado. Y esto no es ningún
contrasentido, me explico, el código fuente escrito con cualquier editor se
compila generando el byte-code. Este código intermedio es de muy bajo nivel,
pero sin alcanzar las instrucciones máquina propias de cada plataforma y no
tiene nada que ver con el p-code de Visual Basic. El byte-code corresponde al
80% de las instrucciones de la aplicación. Ese mismo código es el que se puede
ejecutar sobre cualquier plataforma. Para ello hace falta el run-time, que sí es
completamente dependiente de la máquina y del sistema operativo, que interpreta
dinámicamente el byte-code y añade el 20% de instrucciones que faltaban para su
ejecución. Con este sistema es fácil crear aplicaciones multiplataforma, pero
para ejecutarlas es necesario que exista el run-time correspondiente al sistema
operativo utilizado.
Multithreaded
Al ser multithreaded (multihilvanado, en mala traducción), Java
permite muchas actividades simultáneas en un programa. Los threads (a veces
llamados, procesos ligeros), son básicamente pequeños procesos o piezas
independientes de un gran proceso. Al estar los threads contruidos en el
lenguaje, son más fáciles de usar y más robustos que sus homólogos en C o C++.
El beneficio de ser miltithreaded consiste en un mejor
rendimiento interactivo y mejor comportamiento en tiempo real. Aunque el
comportamiento en tiempo real está limitado a las capacidades del sistema
operativo subyacente (Unix, Windows, etc.), aún supera a los entornos de flujo
único de programa (single-threaded) tanto en facilidad de desarrollo como en
rendimiento.
Cualquiera que haya utilizado la tecnología de navegación
concurrente, sabe lo frustrante que puede ser esperar por una gran imagen que se
está trayendo. En Java, las imágenes se pueden ir trayendo en un thread
independiente, permitiendo que el usuario pueda acceder a la información en la
página sin tener que esperar por el navegador.
Dinamico
Java se beneficia todo lo posible de la tecnología orientada a
objetos. Java no intenta conectar todos los módulos que comprenden una
aplicación hasta el tiempo de ejecución. Las librería nuevas o actualizadas no
paralizarán las aplicaciones actuales (siempre que mantengan el API
anterior).

Java también simplifica el uso de protocolos nuevos o
actualizados. Si su sistema ejecuta una aplicación Java sobre la red y encuentra
una pieza de la aplicación que no sabe manejar, tal como se ha explicado en
párrafos anteriores, Java es capaz de traer automáticamente cualquiera de esas
piezas que el sistema necesita para funcionar.

Java, para evitar que los módulos de byte-codes o los objetos o
nuevas clases, haya que estar trayéndolos de la red cada vez que se necesiten,
implementa las opciones de persistencia, para que no se eliminen cuando de
limpie la caché de la máquina.
¿Cuál es la ventaja de todo esto?¿Qué gano con Java?
- Primero: No debes volver a escribir el código si quieres ejecutar el
programa en otra máquina. Un solo código funciona para todos los browsers
compatibles con Java o donde se tenga una Máquina Virtual de Java (Mac's,
PC's, Sun's, etc).
- Segundo: Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, y tiene
todos los beneficios que ofrece esta metodología de programacion (más adelante
doy una pequeña introducción a la filosofía de objetos).
- Tercero: Un browser compatible con Java deberá ejecutar cualquier programa
hecho en Java, esto ahorra a los usuarios tener que estar insertando
"plug-ins" y demás programas que a veces nos quitan tiempo y espacio en disco.
- Cuarto: Java es un lenguaje y por lo tanto puede hacer todas las cosas que
puede hacer un lenguaje de programación: Cálculos matemáticos, procesadores de
palabras, bases de datos, aplicaciones gráficas, animaciones, sonido, hojas de
cálculo, etc.
- Quinto: Si lo que me interesa son las páginas de Web, ya no tienen que ser
estáticas, se le pueden poner toda clase de elementos multimedia y permiten un
alto nivel de interactividad, sin tener que gastar en paquetes carísimos de
multimedia.
Todo esto suena muy bonito pero tambien se tienen algunas
limitantes:
- La velocidad.
- Los programas hechos en Java no tienden a ser muy rápidos, supuestamente
se está trabajando en mejorar esto.Como los programas de Java son
interpretados nunca alcanzan la velocidad de un verdadero ejecutable.
- Java es un lenguaje de programación. Esta es otra gran limitante, por más
que digan que es orientado a objetos y que es muy fácil de aprender sigue
siendo un lenguaje y por lo tanto aprenderlo no es cosa fácil. Especialmente
para los no programadores.
- Java es nuevo. En pocas palabras todavía no se conocen bien todas sus
capacidades.
Pero en general Java posee muchas ventajas y se pueden hacer
cosas muy interesantes con esto. Hay que prestar especial atención a lo que está
sucediendo en el mundo de la computación, a pesar de que Java es relativamente
nuevo, posee mucha fuerza y es tema de moda en cualquier medio computacional.
Muchas personas apuestan a futuro y piensan en Java. La pregunta es : ¿Estarán
en lo correcto? La verdad es que no se, pero este manual no es para filosofar
sobre el futuro del lenguaje sino para aprender a programarlo.
1.3 HotJava
HotJava, en pocas palabras, es un navegador con soporte Java
(Java-enabled), desarrollado en Java. Como cualquier navegador de Web, HotJava
puede decodificar HTML estándar y URLs estándares, aunque no soporta
completamente el estándar HTML 3.0. La ventaja sobre el resto de navegadores,
sin soporte Java, es que puede ejecutar programas Java sobre la red. La
diferencia con Netscape, es que tiene implementado completamente los sistemas de
seguridad que propone Java, esto significa que puede escribir y leer en el disco
local, aunque esto hace disminuir la seguridad, ya que se pueden grabar en
nuestro disco programas que contengan código malicioso e introducirnos un virus,
por ejemplo. No obstante, el utilizar esta característica de HotJava es decisión
del usuario.
1.4 Java para aplicaciones corporativas
Java actualmente está en boca de todos, Java e Intranet son las
palabras de moda. Pero, surge la pregunta de si esta es una buena tecnología
para desarrollar aplicaciones corporativas. Y la respuesta es afirmativa y voy a
proponer argumentos para esa afirmación. En donde la red sea algo crítico, Java
facilita tremendamente la vida de la programación corporativa.
Durante años, las grandes empresas se han convencido de que la
"red" corporativa es la arteria por donde fluye la sangre que mantiene vivo su
negocio. Desde el gran servidor de sus oficinas centrales, hasta los servidores
de las delegaciones, las estaciones de trabajo de los programadores y la
marabunta de PCs, la información va fluyendo de unos a otros. Para muchas
compañías, la Red es la Empresa.
Si esta red no se mantiene sana, los pedidos no llegan, el
inventario no se actualiza, el software no se desarrolla adecuadamente, los
clientes no están satisfechos y, fundamentalmente, el dinero no entra. La
necesidad de diagnosticar y reducir la arterioesclerosis de la red, hace que se
estén inyectando continuamente nuevas metodologías que subsanen este grave
problema.
¿Es Java la medicina? Está claro que cuando vemos un cepillo
animado limpiando los dientes, cubos moviéndose en 3-D, o una banda de gatos
locos en applets de Java, nos convencemos de que es el lenguaje idóneo para
Internet. Pero, qué pasa con las aplicaciones corporativas, ¿sería una buena
tecnología allí donde la red es el punto crítico? Vamos a intentar responder
comparando las capacidades de Java contra la lista de necesidades de la red
corporativa.
Desarrollo rápido de aplicaciones
Hace años, se decía que los programadores pronto
desaparecerían. Los generadores automáticos de programas, eliminarían a los
generadores humanos y el mundo sería un lugar mejor para vivir.
Desafortunadamente, quienes decían esto no tuvieron en cuenta una acelerada
demanda de software de calidad para muy diferentes aplicaciones. Sin embargo, la
tecnología de objetos pronto vino a intentar facilitar la tarea, adoptando el
modelo de "generar parte de un programa", así, generando la parte básica de un
programa (los objetos), se podría conectar con otras partes para proporcionar
diferentes utilidades al usuario.
El lenguaje C++ es una buena herramienta, pero no cumple
totalmente la premisa. Visual Basic y NextStep, se acercan cada vez más al poder
de los objetos. Java facilita la creación de entornos de desarrollo-aplicaciones
de modo similar, pero además es flexible, poderoso y efectivo. Los programadores
ahora disponen de herramientas de programación de calidad beta, que apuntan
hacia esa meta, como son el Java WorkShop de SunSoft, el entorno Java de
Borland, el Café de Symantec, y pronto, herramientas más sofisticadas como
Netcode o FutureTense. Esto proporciona una gran progresión a los entornos de
desarrollo Java.
Aplicaciones efectivas y eficientes
Las aplicaciones que se crean en grandes empresas deben ser más
efectivas que eficientes; es decir, conseguir que el programa funcione y el
trabajo salga adelante es más importante que el que lo haga eficientemente. Esto
no es una crítica, es una realidad de la programación corporativa. Al ser un
lenguaje más simple que cualquiera de los que ahora están en el cajón de los
programadores, Java permite a éstos concentrarse en la mecánica de la
aplicación, en vez de pasarse horas y horas incorporando APIs para el control de
las ventanas, controlando minuciosamente la memoria, sincronizando los ficheros
de cabecera y corrigiendo los agónicos mensajes del linker. Java tiene su propio
toolkit para interfaces, maneja por sí mismo la memoria que utilice la
aplicación, no permite ficheros de cabecera separados (en aplicaciones puramente
Java) y solamente usa enlace dinámico.
Muchas de las implementaciones de Java actuales son puros
intérpretes. Los byte-codes son interpretados por el sistema run-time de Java,
la Máquina Virtual Java (JVM), sobre el ordenador del usuario. Aunque ya hay
ciertos proveedores que ofrecen compiladores nativos Just-In-Time (JIT). Si la
Máquina Virtual Java dispone de un compilador instalado, las secciones (clases)
del byte-code de la aplicación se compilarán hacia la arquitectura nativa del
ordenador del usuario.
Los programas Java en ese momento rivalizarán con el
rendimiento de programas en C++. Los compiladores JIT no se utilizan en la forma
tradicional de un compilador; los programadores no compilan y distribuyen
binarios Java a los usuarios. La compilación JIT tiene lugar a partir del
byte-code Java, en el sistema del usuario, como una parte (opcional) del entorno
run-time local de Java.
Muchas veces, los programadores corporativos, ansiosos por
exprimir al máximo la eficiencia de su aplicación, empiezan a hacerlo demasiado
pronto en el ciclo de vida de la aplicación. Java permite algunas técnicas
innovadoras de optimización. Por ejemplo, Java es inherentemente multithreaded,
a la vez que ofrece posibilidades de multithread como la clase Thread y
mecanismos muy sencillos de usar de sincronización; Java en sí utiliza threads.
Los desarrolladores de compiladores inteligentes pueden utilizar esta
característica de Java para lanzar un thread que compruebe la forma en que se
está utilizando la aplicación. Más específicamente, este thread podría detectar
qué métodos de una clase se están usando con más frecuencia e invocar a
sucesivos niveles de optimización en tiempo de ejecución de la aplicación.
Cuanto más tiempo esté corriendo la aplicación o el applet, los métodos estarán
cada vez más optimizados (Guava de Softway es de este tipo).
Si un compilador JIT está embebido en el entorno run-time de
Java, el programador no se preocupa de hacer que la aplicación se ejecute
óptimamente. Siempre he pensado que en los Sistemas Operativos tendría que
aplicarse esta filosofía; un optimizador progresivo es un paso más hacia esta
idea.
Portabilidad para programador y programa
En una empresa de relativo tamaño hay una pléyade diferente de
ordenadores. Probablemente nos encontremos con estaciones de trabajo Sun para el
desarrollo de software, hordas de PCs para cada empleado, algún Mac en el
departamento de documentación, una estación de trabajo HP en administración y
una estación SGI en la sala de demos. Desarrollar aplicaciones corporativas para
un grupo tan diferente de plataformas en excesivamente complejo y caro. Hasta
ahora era complicado convencer a los programadores de cada arquitectura que
utilizasen un API común para reducir el coste de las aplicaciones.
Con un entorno run-time de Java portado a cada una de las
arquitecturas de las plataformas presentes en la empresa y una buena librería de
clases ("packages" en Java), los programadores pueden entenderse y encontrar muy
interesante trabajar con Java. Esta posibilidad hará tender a los programadores
hacia Java, justo donde otros intentos anteriores con entornos universales (como
Galaxy o XVT) han fracasado. Estos APIs eran simplemente inadecuados, no
orientados a redes y, verdaderamente, pesados.
Una vez que los programas estén escritos en Java, otro lado
interesante del asunto es que los programadores también son portables. El grupo
de programadores de la empresa puede ahora enfrentarse a un desarrollo para
cualquiera de las plataformas. La parte del cliente y del servidor de una
aplicación estarán ahora escritas en el mismo lenguaje. Ya no será necesario
tener un grupo que desarrolle en Solaris en del departamento de I+D,
programadores trabajando sobre Visual Basic en el departamento de documentación
y programadores sobre GNU en proyectos especiales; ahora todos ellos podrán
estar juntos y formar el grupo de software de la empresa.
Costes de desarrollo
En contraste con el alto coste de los desarrollos realizados
sobre estaciones de trabajo, el coste de creación de una aplicación Java es
similar al de desarrollar sobre un PC.
Desarrollar utilizando un software caro para una estación de
trabajo (ahora barata) es un problema en muchas empresas. La eficiencia del
hardware y el poco coste de mantenimiento de una estación de trabajo Sun, por
ejemplo, resulta muy atractivo para las empresas; pero el coste adicional del
entorno de desarrollo con C++ es prohibitivo para la gran mayoría de ellas. La
llegada de Java e Intranet reducen considerablemente estos costes. Las
herramientas Java ya no están en el entorno de precios de millones de pesetas,
sino a los niveles confortables de precio de las herramientas de PCs. Y con el
crecimiento cada día mayor de la comunidad de desarrolladores de software
freeware y shareware que incluso proporcionan el código fuente, los
programadores corporativos tienen un amplio campo donde moverse y muchas
oportunidades de aprender y muchos recursos a su disposición.
El éxito que Internet ha proporcionado a los equipos de
software corporativos es un regalo. El precio del software es ahora el mismo
para un poderoso equipo corriendo Unix que para un PC. Incluso Netscape tiene al
mismo precio la versión Unix de su servidor Web SuiteSpot que la versión PC/NT.
Esta es la filosofía de precios que parece ser será la que se siga con las
herramientas basadas en Java.
Mantenimiento y soporte
Un problema bien conocido que ocurre con el software
corporativo es la demanda de cuidados y realimentación. Java no es, ciertamente,
la cura para la enfermedad del mantenimiento, pero tiene varias características
que harán la vida del enfermero más fácil.
Uno de los componentes del JDK es javadoc. Si se usan ciertas
convenciones en el código fuente Java (como comenzar un comentario con /** y
terminarlo con */), javadoc se puede fácilmente generar páginas HTML con el
contenido de esos comentarios, que pueden visualizarse en cualquier navegador.
La documentación del API de Java ha sido creada de este modo. Esto hace que el
trabajo de documentar el código de nuevas clases Java sea trivial.
Otro gran problema del desarrollador corporativo es la creación
y control de makefiles. Leerse un makefile es como estar leyendo la historia de
empresa. Normalmente se pasan de programador a programador, quitando la
información que no es esencial, siempre que se puede. Esto hace que muchos de
los makefiles de las aplicaciones contengan docenas de librerías, una miríada de
ficheros de cabecera y ultra-confusos macros. Es como mirar en el estómago de la
ballena de Jonás.
Java reduce las dependencia de complejos makefiles
drásticamente. Primero, no hay ficheros de cabecera. Java necesita que todo el
código fuente de una clase se encuentre en un solo fichero. Java tiene la
inteligencia de make en el propio lenguaje para simplificar la compilación de
byte-codes.
Por ejemplo:
public class pepe { // Fichero: pepe.java
Guitarra flamenca ;
}
public class guitarra { // Fichero: guitarra.java
}
% javac -verbose pepe.java
[parsed pepe.java in 720ms]
[loaded C:\JAVA\BIN\..\classes\java\lang\Object.class in
220ms]
[checking class pepe]
[parsed .\\Guitarra.java in 50ms]
[wrote pepe.class]
[checking class Guitarra]
[wrote .\\Guitarra.class]
[done in 2300ms]
El compilador Java se da cuenta de que necesita compilar el
fichero guitarra.java. Ahora vamos a forzarlo a que recompile pepe.java sin
cambiar guitarra.java, podremos comprobar que el compilador de byte-code Java no
recompila innecesariamente el fichero guitarra.java.
% javac -verbose pepe.java
[parsed pepe.java in 440ms]
[loaded C:\JAVA\BIN\..\classes\java\lang\Object.class in
160ms]
[checking class pepe]
[loaded .\\Guitarra.java in 0ms]
[wrote pepe.class]
[done in 1860ms]
Ahora, si modificamos guitarra.java (añadiendo, por ejemplo,
otro miembro a la clase) y compilamos pepe.java, el compilador Java se dará
cuenta de que debe recompilar tanto pepe.java como guitarra.java
% javac -verbose pepe.java
[parsed pepe.java in 710ms]
[loaded C:\JAVA\BIN\..\classes\java\lang\Object.class in
220ms]
[checking class pepe]
[parsed .\\Guitarra.java in 0ms]
[wrote pepe.class]
[checking class Guitarra]
[wrote .\\Guitarra.class]
[done in 2640ms]
En el libro Just Java de Peter van der Linden hay un capítulo
excelente acerca del compilador de Java, si tienes oportunidad, no dejes de
leerlo.
Aprendizaje
Si la empresa está llena de programadores de C++ con alguna
experiencia en el manejo de librería gráficas, aprenderán rápidamente lo
esencial de Java. Si el equipo de ingenieros no conoce C++, pero maneja
cualquier otro lenguaje de programación orientada a objetos, les llevará pocas
semanas dominar la base de Java. Lo que sí que no es cierto es que haya que
aprender C++ antes de aprender Java.
Si los ingenieros de la empresa no conocen ningún lenguaje
orientado a objetos, sí que tienen que aprender los fundamentos de esta
tecnología antes de nada, y luego aplicarlos a la programación con Java. El
análisis y diseño orientado a objetos debe ser comprendido antes de intentar
nada con Java. Los programadores de Java sin un fondo de conocimientos de OOA/D
producirán código pobre. Además, los libros sobre Java crecen como la espuma, ya
hay más de 25 publicados, y si buscas "Progamming in Java" en la Red,
encontrarás 312 Web sites, y 30 más dedicados a "Learning Java". Y si esto,
evidentemente, no es el sustituto de un instructor humano, hay ya varias
empresas que ofrecen enseñanza de Java, entre ellas, Sun.
2. INSTALACIÓN DEL JDK
Actualmente ya hay entornos de desarrollo integrados completos
para Java, diferentes del JDK de Sun. Symantec dispone de un compilador de Java
para Windows 95 y Windows NT, con las ventajas del aumento de velocidad de
proceso y capacidades multimedia que esto proporciona, Symantec Café. Borland
también está trabajando en ello y la nueva versión de su entorno de desarrollo
soporta Java. Sun ha lanzado la versión comercial de su propio entorno de
desarrollo para Java, el Java Workshop, enteramente escrito en Java. Y Microsoft
ha puesto en el mercado Visual J++, que sigue el estilo de todas sus
herramientas de desarrollo.
No obstante, trataremos solamente el JDK, que hasta el momento
es lo más conocido. El entorno básico del JDK de Java que proporciona Sun está
formado por herramientas en modo texto, que son: java, intérprete que ejecuta
programas en byte-code. javac, compilador de Java que convierte el código fuente
en byte-code. javah, crea ficheros de cabecera para implementar métodos para
cualquier clase. javap, es un descompilador de byte-code a código fuente Java.
javadoc, es un generador automático de documentos HTML a partir del código
fuente Java. javaprof, es un profiler para aplicaciones de un solo thread.
HotJava, es un navegador Web escrito completamente en Java.
El entorno habitual pues, consiste en un navegador que pueda
ejecutar applets, un compilador que convierta el código fuente Java a byte-code
y el intérprete Java para ejecutar los programas. Estos son los componenetes
básicos para desarrollar algo en Java. No obstante se necesita un editor para
escribir el código fuente, y no son estrictamente necesarias otras herramientas
como el debugger, un entorno visual, la documentación o un visualizador de
jerarquía de clases. Tan es así, que disponiendo del navegador Netscape 2.0 no
se necesita ni tan siquiera el JDK (a petición de varios amigos que disfrutan
del uso de Linux pero no disponen de soporte ELF para poder utilizar el JDK
portado por Randy Chapman, les indicaré como conseguir utilizar el compilador
embebido en Netscape).
2.1 Windows
La versión del JDK para Windows es un archivo autoextraible. Se
necesitan alrededor de 6 Mb de espacio libre en disco. Ejecutar el fichero, que
desempaquetará el contenido del archivo. El directorio donde se instale no es
importante, pero supondremos que se instala en el raiz del disco C:, en cuyo
caso los archivos colgarán de c:\java. Es necesario añadir c:\java\bin a la
variable de entorno PATH.
Además de los ficheros java, el JDK incluye dos librerías
dinámicas, MSVCRT20.DLL y MFC30.DLL, que se instalarán en el directorio de Java.
Si tienes ninguna copia de estos ficheros en tu ordenador (probablemente en el
directorio system de Windows) copia estos ficheros en el directorio c:\java\bin.
Si estos ficheros ya están en tu ordenador, elimina las copias extra que instala
el JDK.
2.2 Solaris
La versión del JDK para Solaris es un fichero tar comprimido.
Se necesitan alrededor de 9 Mb de disco para descomprimir el JDK, aunque el
doble de espacio sería una cifra más cómoda. Ejecutar los siguientes
comandos:
% uncompress JDK-beta-solaris2-sparc.tar.Z
% tar xvf JDK-beta-solaris2-sparc-tar
Puedes descomprimir el archivo en tu directorio home, o, si
tienes privilegios de supervisor, en algún sitio más conveniente de /usr/local
para que todos los usuarios tengan acceso a los ficheros. Sin embargo, los
privilegios del supervisor no son necesarios para instalar y ejecutar Java. Por
simplicidad, supondré que has descomprimido el JDK en /usr/local, aunque el path
completo donde se haga no tiene relevancia (también es posible colocarlo en /opt
que es donde residen todas las aplicaciones de Solaris). Si lo has colocado en
un sitio diferente, simplemente sustituye /usr/local por ese directorio (si lo
has descomprimido en tu home, puedes utilizar ~/java y ~/hotjava, en vez del
path completo).
Es necesario añadir /usr/local/java/bin a la variable de
entorno PATH. Utiliza el siguiente comando (suponiendo que tengas el shell csh o
tcsh):
set path=($PATH /usr/local/java/bin)
También puedes añadir esta línea al final del fichero .profile
y .cshrc, y ya tienes el sistema listo para ejecutar applets. Si quieres
desembarazarte de la ventana que aparece cada vez que lances el appletviewer con
la licencia de Sun, crea un directorio que se llame .hotjava en el directorio
java/bin y ya no volverás a verla.
2.3 Linux
Necesitas un kernel que soporte binarios ELF, por lo tanto tu
Linux debe ser la versión 1.2.13 o superior, las anteriores tienen un bug que
hacen que javac no funcione. Necesitas también Netscape, versión 2.0b4 o
posterior. Sobre la versión 1.2.13 del kernel de Linux, hay que seguir los pasos
que indico para conseguir que JDK funcione:
- Bajarse el JDK, linux.jdk-1.0-try4.static-motif.tar.gz y
linux.jdk-1.0 try1.common.tar.gz a
/usr/local, descomprimirlo y hacer 'tar xvf'
- En el fichero .java_wrapper (si no existe, crearlo) cambiar las variable
J_HOME y PRG, para que queden como:
J_HOME=/usr/local/java
PRG=/usr/local/java/bin
- Bajarse la librería libc.5.2.18.bin.tar.gz a /, descomprimirla, hacer 'tar
xvf'.
- Asegurarse de que /lib/libc.so.5 es un link simbólico a este nuevo
fichero.Si no lo es, hacer el /lib 'ln -s libc.so.5.2.18 libc.so.5'
- Bajarse ld-so.1.7.14.tar.gz a un directorio temporal, descomprimirlo y
hacer 'tar xvf'.
- Ejecutar 'instldso.sh' y eliminar el directorio temporal.
- Añadir /usr/local/java a la variable de entorno PATH. Si se desea que esté
fijada para todos los usuarios, incorporar el directorio a la varible PATH que
se fija en el fichero /etc/profile.
- Bajarse netscape-v202-export.i486-unknown-linux.tar.z a
usr/local/netscape, descomprimirlo y hacer 'tar xvf'
- Crear un link en /usr/local/bin a /usr/local/netscape/netscape
Esto debería ser suficiente para compilar cualquier cosa en
Java/Linux. En caso de tener problemas, es el momento de recurrir a las FAQ.
Siguiendo los pasos indicados ya se puede ejecutar el ejemplo
del Tic-Tac-Toe que propone la hoja de instalación que Sun ha incluido en todas
sus versiones y que en Linux consistiría en cambiarse al directorio de la
demo:
% cd /usr/local/java/demo/TicTacToe
ejecutar el visualizador de applets sobre la página html:
% appletviewer example1.html
y a jugar a las tres en raya. Por cierto, que el algoritmo que
usa el ordenador está falseado por lo que es posible ganarle.
2.4 Compilación sin JDK
Parece raro, pero se puede conseguir. Lo único necesario es el
navegador Netscape 2.0. Este navegador, junto con la máquina virtual Java (JVM)
y el sistema run-time, tiene un compilador Java.
Si no se dispone del Java Development Kit (JDK), que no está
disponible para todas las plataformas, pero sí de la versión de Netscape para
nuestra plataforma, aquí van los pasos a seguir para utilizar el compilador de
Java embebido en Netscape.
Como necesito partir de algún punto para tomarlo como
referencia, voy a suponer que estamos sobre Linux y que vamos a prescindir del
JDK de Randy Chapman. Lo que habría que hacer sería lo siguiente.
- Primero. Instalar Netscape en el ordenador. Asegurarse de entender
perfectamente y leerse hasta el final el fichero README, para seguir las
instrucciones específicas de la instalación de Netscape en la plataforma y que
Netscape funcione perfectamente. En nuestro caso, en que vamos a intentar
compilar código Java con Netscape sobre Linux, la pieza clave es la situación
del fichero moz2_0.zip, que en mi máquina está en
/usr/local/netscape/java/classes.
- Segundo. Extraer de una copia cualquiera del JDK (aunque sea de otra
plataforma), el fichero java/lib/classes.zip y guardarlo en el mismo sitio que
el fichero moz2_0.zip; esta localización no es necesaria, pero simplifica la
estructura.
- Tercero. Fijar la variable de entorno CLASSPATH para que Netscape pueda
encontrar sus propias clases además de las clases del Java de Sun. Asegurarse
de incluir el "directorio actual", para poder compilar a la vez que se usan
los ficheros .zip de Netscape y Sun. Por ejemplo:
setenv CLASSPATH
.:/usr/local/netscape/java/classes/moz2_0.zip :
/usr/local/netscape/java/classes/classes.zip
- Cuarto. Compilar el código Java (applet o aplicación) con el comando:
netscape -java sun.tools.javac.Main [fichero].java (sustituir el nombre del
fichero con el código Java en vez de [fichero]). Esto convertirá el código
fuente Java en byte-code, generándose el archivo [fichero].class.
- Quinto. Comprobar si se puede ejecutar la aplicación con el
comando:
netscape -java [clase]
(sustituir el nombre de la clase de la aplicación -la que
contiene la rutina main-
en vez de [clase]).
- Sexto. Si se ha compilado un applet Java, construir una página html que lo
utilice para visualizarlo con el navegador en su forma normal. O también se
puede visualizar utilizando el appletviewer, ejecutando:
netscape -java sun.applet.AppletViewer [clase]
Desgraciadamente, la sentencia anterior no parece funcionar en
todos los
sistemas. Hay amigos míos que no han sido capaces de visualizar
applets con
este método.
Para aprovechar el tiempo, se puede crear un script que recoja
los pasos 3, 4 y 6. Si estamos utilizando el csh, el contenido del script
sería:
#/bin/csh -f setenv CLASSPATH
.:/usr/local/netscape/java/classes/moz2_0.zip:
/usr/local/netscape/java/classes/classes.zip
netscape -java sun.tools.javac.Main $1
y lo almacenaríamos como javac. Se ha de hacer el script
ejecutable y cambiar /bin/csh por el path completo donde esté situado el csh. De
forma semejante podemos definir el intérprete java y el appletviewer,
sustituyendo la línea adecuada de llamada a Netscape.
3. CONCEPTOS BÁSICOS DE JAVA
3.1 Programación en Java
Cuando se programa en Java, se coloca todo el código en
métodos, de la misma forma que se escriben funciones en lenguajes como C.
Comentarios
En Java hay tres tipos de comentarios:
// comentarios para una sola línea
/* comentarios de una o
más líneas
*/
/** comentario de documentación, de una o más líneas
*/
Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo
programador conoce y se utilizan del mismo modo. Los comentarios de
documentación, colocados inmediatamente antes de una declaración (de variable o
función), indican que ese comentario ha de ser colocado en la documentación que
se genera automáticamente cuando se utiliza la herramienta de Java, javadoc.
Dichos comentarios sirven como descripción del elemento declarado permitiendo
generar una documentación de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se
genera el código.
En este tipo de comentario para documentación, se permite la
introducción de algunos tokens o palabras clave, que harán que la información
que les sigue aparezca de forma diferente al resto en la
documentación.
Identificadores
Los identificadores nombran variables, funciones, clases y
objetos; cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar.
En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado
(_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o
dígitos. Se distinguen las mayúsculas de las minúsculas y no hay longitud
máxima.
Serían identificadores válidos:
identificador
nombre_usuario
Nombre_Usuario
_variable_del_sistema
$transaccion
y su uso sería, por ejemplo:
int contador_principal;
char _lista_de_ficheros;
float $cantidad_en_Ptas;
Palabras clave
Las siguientes son las palabras clave que están definidas en
Java y que no se pueden utilizar como indentificadores:
abstract continue for new switch
boolean default goto null synchronized
break do if package this
byte double implements private threadsafe
byvalue else import protected throw
case extends instanceof public transient
catch false int return true
char final interface short try
class finally long static void
const float native super while
Palabras Reservadas
Además, el lenguaje se reserva unas cuantas palabras más, pero
que hasta ahora no tienen un cometido específico. Son:
cast future generic inner
operator outer rest var
Literales
Un valor constante en Java se crea utilizando una
representación literal de él. Java utiliza cinco tipos de elementos: enteros,
reales en coma flotante, booleanos, caracteres y cadenas, que se pueden poner en
cualquier lugar del código fuente de Java. Cada uno de estos literales tiene un
tipo correspondiente asociado con él.
Enteros:
byte 8 bits complemento a dos
short 16 bits complemento a dos
int 32 bits complemento a dos
long 64 bits complemento a dos
Por ejemplo: 21 077 0xDC00
Reales en coma flotante:
float 32 bits IEEE 754
double 64 bits IEEE 754
Por ejemplo: 3.14 2e12 3.1E12
Booleanos:
true
false
Caracteres:
Por ejemplo: a \t \u???? [????] es un número unicode
Cadenas:
Por ejemplo: "Esto es una cadena literal"
Arrays
Se pueden declarar en Java arrays de cualquier tipo:
char s[];
int iArray[];
Incluso se pueden construir arrays de arrays:
int tabla[][] = new int[4][5];
Los límites de los arrays se comprueban en tiempo de ejecución
para evitar desbordamientos y la corrupción de memoria.
En Java un array es realmente un objeto, porque tiene
redefinido el operador []. Tiene una función miembro: length. Se puede utilizar
este método para conocer la longitud de cualquier array.
int a[][] = new int[10][3];
a.length; /* 10 */
a[0].length; /* 3 */
Para crear un array en Java hay dos métodos básicos. Crear un
array vacío:
int lista[] = new int[50];
o se puede crear ya el array con sus valores iniciales:
String nombres[] = {
"Juan","Pepe","Pedro","Maria"
};
Esto que es equivalente a:
String nombres[];
nombres = new String[4];
nombres[0] = new String( "Juan" );
nombres[1] = new String( "Pepe" );
nombres[2] = new String( "Pedro" );
nombres[3] = new String( "Maria" );
No se pueden crear arrays estáticos en tiempo de
compilación:
int lista[50]; // generará un error en tiempo de
compilación
Tampoco se puede rellenar un array sin declarar el tamaño con
el operador new:
int lista[];
for( int i=0; i < 9; i++ )
lista[i] = i;
Es decir, todos los arrays en Java son estáticos. Para
convertir un array en el equivalente a un array dinámico en C/C++, se usa la
clase vector, que permite operaciones de inserción, borrado, etc. en el
array.
Operadores
Los operadores de Java son muy parecidos en estilo y
funcionamiento a los de C. En la siguiente tabla aparecen los operadores que se
utilizan en Java, por orden de precedencia:
. [] ()
++ --
! ~ instanceof
* / %
+ -
<< >> >>>
< > <= >= == !=
& ^ |
&& ||
? :
= op= (*= /= %= += -= etc.) ,
Los operadores numéricos se comportan como esperamos:
int + int = int
Los operadores relacionales devuelven un valor booleano.
Para las cadenas, se pueden utilizar los operadores
relacionales para comparaciones además de + y += para la concatenación:
String nombre = "nombre" + "Apellido";
El operador = siempre hace copias de objetos, marcando los
antiguos para borrarlos, y ya se encargará el garbage collector de devolver al
sistema la memoria ocupada por el objeto eliminado.
Separadores
Sólo hay un par de secuencias con otros caracteres que pueden
aparecer en el código Java; son los separadores simples, que van a definir la
forma y función del código. Los separadores admitidos en Java son:
() - paréntesis. Para contener listas de parámetros en la
definición y llamada a métodos. También se utiliza para definir precedencia en
expresiones, contener expresiones para control de flujo y rodear las
conversiones de tipo.
{} - llaves. Para contener los valores de matrices
inicializadas automáticamente. También se utiliza para definir un bloque de
código, para clases, métodos y ámbitos locales.
[ ] - corchetes. Para declarar tipos matriz. También se utiliza
cuando se referencian valores de matriz.
; - punto y coma. Separa sentencias.
, - coma. Separa identificadores consecutivos en una
declaración de variables. También se utiliza para encadenar sentencias dentro de
una sentencia for.
. - punto. Para separar nombres de paquete de subpaquetes y
clases. También se utiliza para separar una variable o método de una variable de
referencia.
3.2 Control de Flujo
Muchas de las sentencias de control del flujo del programa se
han tomado del C:
Sentencias de Salto
if/else
if( Boolean ) {
sentencias;
}
else {
sentencias;
}
switch
switch( expr1 ) {
case expr2:
sentencias;
break;
case expr3:
sentencias;
break;
default:
sentencias;
break;
}
Sentencias de Bucle
Bucles for
for( expr1 inicio; expr2 test; expr3 incremento ) {
sentencias;
}
El siguiente trocito de código Java que dibuja varias líneas en
pantalla alternando sus colores entre rojo, azul y verde. Este fragmento sería
parte de una función Java (método):
int contador;
for( contador=1; contador <= 12; contador++ ) {
switch( contador % 3 ) {
case 0:
setColor( Color.red );
break;
case 1:
setColor( Color.blue );
break;
case 2:
setColor( Color.green );
break;
}
g.drawLine( 10,contador*10,80,contador*10 );
}
También se soporta el operador coma (,) en los bucles for
for( a=0,b=0; a < 7; a++,b+=2 )
Bucles while
while( Boolean ) {
sentencias;
}
Bucles do/while
do {
sentencias;
}while( Boolean );
Excepciones
try-catch-throw
try {
sentencias;
} catch( Exception ) {
sentencias;
}
Java implementa excepciones para facilitar la construcción de
código robusto. Cuando ocurre un error en un programa, el código que encuentra
el error lanza una excepción, que se puede capturar y recuperarse de ella. Java
proporciona muchas excepciones predefinidas.
Control General del Flujo
break [etiqueta]
continue [etiqueta]
return expr;
etiqueta: sentencia;
En caso de que nos encontremos con bucles anidados, se permite
el uso de etiquetas para poder salirse de ellos, por ejemplo:
uno: for( )
{
dos: for( )
{
continue; // seguiría en el bucle interno
continue uno; // seguiría en el bucle principal
break uno; // se saldría del bucle principal
}
}
En el código de una función siempre hay que ser consecuentes
con la declaración que se haya hecho de ella. Por ejemplo, si se declara una
función para que devuelva un entero, es imprescindible que se coloque un return
final para salir de esa función, independientemente de que haya otros en medio
del código que también provoquen la salida de la función. En caso de no hacerlo
se generará un Warning, y el código Java no se puede compilar con Warnings.
int func()
{
if( a == 0 )
return 1;
return 0; // es imprescindible porque se retorna un entero
}
3.3 Clases
Las clases son lo más simple de Java. Todo en Java forma parte
de una clase, es una clase o describe como funciona una clase. El conocimiento
de las clases es fundamental para poder entender los programas Java.
Todas las acciones de los programas Java se colocan dentro del
bloque de una clase o un objeto. Todos los métodos se definen dentro del bloque
de la clase, Java no soporta funciones o variables globales. Esto puede
despistar a los programadores de C++, que pueden definir métodos fuera del
bloque de la clase, pero esta posibilidad es más un intento de no separarse
mucho y ser compatible con C, que un buen diseño orientado a objetos. Así pues,
el esqueleto de cualquier aplicación Java se basa en la definición de una
clase.
Todos los datos básicos, como los enteros, se deben declarar en
las clases antes de hacer uso de ellos. En C la unidad fundamental son los
ficheros con código fuente, en Java son las clases. De hecho son pocas las
sentencias que se pueden colocar fuera del bloque de una clase. La palabra clave
import (equivalente al #include) puede colocarse al principio de un fichero,
fuera del bloque de la clase. Sin embargo, el compilador reemplazará esa
sentencia con el contenido del fichero que se indique, que consistirá, como es
de suponer, en más clases.
Tipos de Clases
Hasta ahora sólo se ha utilizado la palabra clave public para
calificar el nombre de las clases que hemos visto, pero hay tres modificadores
más. Los tipos de clases que podemos definir son:
abstract
Una clase abstract tiene al menos un método abstracto. Una
clase abstracta no se instancia, sino que se utiliza como clase base para la
herencia.
final
Una clase final se declara como la clase que termina una cadena
de herencia. No se puede heredar de una clase final. Por ejemplo, la clase Math
es una clase final.
public
Las clases public son accesibles desde otras clases, bien sea
directamente o por herencia. Son accesibles dentro del mismo paquete en el que
se han declarado. Para acceder desde otros paquetes, primero tienen que ser
importadas.
synchronizable
Este modificador especifica que todos los métodos definidos en
la clase son sincronizados, es decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a
ellos desde distintos threads; el sistema se encarga de colocar los flags
necesarios para evitarlo. Este mecanismo hace que desde threads diferentes se
puedan modificar las mismas variables sin que haya problemas de que se
sobreescriban.
3.4 Variables y Métodos de Instancia
Una clase en Java puede contener variables y métodos. Las
variables pueden ser tipos primitivos como int, char, etc. Los métodos son
funciones.
Por ejemplo, en el siguiente trozo de código podemos
observarlo:
public MiClase {
int i;
public MiClase() {
i = 10;
}
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + j;
}
}
La clase MiClase contiene una variable (i) y dos métodos,
MiClase que es el constructor de la clase y Suma_a_i( int j ).
Ambito de una variable
Los bloques de sentencias compuestas en Java se delimitan con
dos llaves. Las variables de Java sólo son válidas desde el punto donde están
declaradas hasta el final de la sentencia compuesta que la engloba. Se pueden
anidar estas sentencias compuestas, y cada una puede contener su propio conjunto
de declaraciones de variables locales. Sin embargo, no se puede declarar una
variable con el mismo nombre que una de ámbito exterior.
El siguiente ejemplo intenta declarar dos variables separadas
con el mismo nombre. En C y C++ son distintas, porque están declaradas dentro de
ámbitos diferentes. En Java, esto es ilegal.
Class Ambito {
int i = 1; // ámbito exterior
{ // crea un nuevo ámbito
int i = 2; // error de compilación
}
}
Métodos y Constructores
Los métodos son funciones que pueden ser llamadas dentro de la
clase o por otras clases. El constructor es un tipo específico de método que
siempre tiene el mismo nombre que la clase.
Cuando se declara una clase en Java, se pueden declarar uno o
más constructores opcionales que realizan la inicialización cuando se instancia
(se crea una ocurrencia) un objeto de dicha clase.
Utilizando el código de ejemplo anterior, cuando se crea una
nueva instancia de MiClase, se crean (instancian) todos los métodos y variables,
y se llama al constructor de la clase:
MiClase mc;
mc = new MiClase();
La palabra clave new se usa para crear una instancia de la
clase. Antes de ser instanciada con new no consume memoria, simplemente es una
declaración de tipo. Después de ser instanciado un nuevo objeto mc, el valor de
i en el objeto mc será igual a 10. Se puede referenciar la variable (de
instancia) i con el nombre del objeto:
mc.i++; // incrementa la instancia de i de mc
Al tener mc todas las variables y métodos de MiClase, se puede
usar la primera sintaxis para llamar al método Suma_a_i() utilizando el nuevo
nombre de clase mc:
mc.Suma_a_i( 10 );
y ahora la variable mc.i vale 21.
Finalizadores
Java no utiliza destructores (al contrario que C++) ya que
tiene una forma de recoger automáticamente todos los objetos que se salen del
alcance. No obstante proporciona un método que, cuando se especifique en el
código de la clase, el reciclador de memoria (garbage collector) llamará:
// Cierra el canal cuando este objeto es reciclado
protected void finalize() {
close();
}
3.5 Alcance de Objetos y Reciclado de Memoria
Los objetos tienen un tiempo de vida y consumen recursos
durante el mismo. Cuando un objeto no se va a utilizar más, debería liberar el
espacio que ocupaba en la memoria de forma que las aplicaciones no la agoten
(especialmente las grandes).
En Java, la recolección y liberación de memoria es
responsabilidad de un thread llamado automatic garbage collector (recolector
automático de basura). Este thread monitoriza el alcance de los objetos y marca
los objetos que se han salido de alcance. Veamos un ejemplo:
String s; // no se ha asignado todavia
s = new String( "abc" ); // memoria asignada
s = "def"; // se ha asignado nueva memoria
// (nuevo objeto)
Más adelante veremos en detalle la clase String, pero una breve
descripción de lo que hace esto es; crear un objeto String y rellenarlo con los
caracteres "abc" y crear otro (nuevo) String y colocarle los caracteres
"def".
En esencia se crean dos objetos:
Objeto String "abc"
Objeto String "def"
Al final de la tercera sentencia, el primer objeto creado de
nombre s que contiene "abc" se ha salido de alcance. No hay forma de acceder a
él. Ahora se tiene un nuevo objeto llamado s y contiene "def". Es marcado y
eliminado en la siguiente iteración del thread reciclador de memoria.
3.6 Herencia
La Herencia es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos
definidos en términos de objetos ya existentes. Por ejemplo, si se tiene la
clase Ave, se puede crear la subclase Pato, que es una especialización de
Ave.
class Pato extends Ave {
int numero_de_patas;
}
La palabra clave extends se usa para generar una subclase
(especialización) de un objeto. Una Pato es una subclase de Ave. Cualquier cosa
que contenga la definición de Ave será copiada a la clase Pato, además, en Pato
se pueden definir sus propios métodos y variables de instancia. Se dice que Pato
deriva o hereda de Ave.
Además, se pueden sustituir los métodos proporcionados por la
clase base. Utilizando nuestro anterior ejemplo de MiClase, aquí hay un ejemplo
de una clase derivada sustituyendo a la función Suma_a_i():
import MiClase;
public class MiNuevaClase extends MiClase {
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + ( j/2 );
}
}
Ahora cuando se crea una instancia de MiNuevaClase, el valor de
i también se inicializa a 10, pero la llamada al método Suma_a_i() produce un
resultado diferente:
MiNuevaClase mnc;
mnc = new MiNuevaClase();
mnc.Suma_a_i( 10 );
En Java no se puede hacer herencia múltiple. Por ejemplo, de la
clase aparato con motor y de la clase animal no se puede derivar nada, sería
como obtener el objeto toro mecánico a partir de una máquina motorizada (aparato
con motor) y un toro (aminal). En realidad, lo que se pretende es copiar los
métodos, es decir, pasar la funcionalidad del toro de verdad al toro mecánico,
con lo cual no sería necesaria la herencia múltiple sino simplemente la
compartición de funcionalidad que se encuentra implementada en Java a través de
interfaces.
3.7 Control de Acceso
Cuando se crea una nueva clase en Java, se puede especificar el
nivel de acceso que se quiere para las variables de instancia y los métodos
definidos en la clase:
public
public void CualquieraPuedeAcceder(){}
Cualquier clase desde cualquier lugar puede acceder a las
variables y métodos de instacia públicos.
protected
protected void SoloSubClases(){}
Sólo las subclases de la clase y nadie más puede acceder a las
variables y métodos de instancia protegidos.
private
private String NumeroDelCarnetDeIdentidad;
Las variables y métodos de instancia privados sólo pueden ser
accedidos desde dentro de la clase. No son accesibles desde las subclases.
friendly (sin declaración específica)
void MetodoDeMiPaquete(){}
Por defecto, si no se especifica el control de acceso, las
variables y métodos de instancia se declaran friendly (amigas), lo que significa
que son accesibles por todos los objetos dentro del mismo paquete, pero no por
los externos al paquete. Es lo mismo que protected.
Los métodos protegidos (protected) pueden ser vistos por las
clases derivadas, como en C++, y también, en Java, por los paquetes (packages).
Todas las clases de un paquete pueden ver los métodos protegidos de ese paquete.
Para evitarlo, se deben declarar como private protected, lo que hace que ya
funcione como en C++ en donde sólo se puede acceder a las variables y métodos
protegidos de las clases derivadas.
3.8 Variables y Métodos Estáticos
En un momento determinado se puede querer crear una clase en la
que el valor de una variable de instancia sea el mismo (y de hecho sea la misma
variable) para todos los objetos instanciados a partir de esa clase. Es decir,
que exista una única copia de la variable de instancia. Se usará para ello la
palabra clave static.
class Documento extends Pagina {
static int version = 10;
}
El valor de la variable version será el mismo para cualquier
objeto instanciado de la clase Documento. Siempre que un objeto instanciado de
Documento cambie la variable version, ésta cambiará para todos los objetos.
De la misma forma se puede declarar un método como estático, lo
que evita que el método pueda acceder a las variables de instancia no
estáticas:
class Documento extends Pagina {
static int version = 10;
int numero_de_capitulos;
static void annade_un_capitulo() {
numero_de_capitulos++; // esto no funciona
}
static void modifica_version( int i ) {
version++; // esto si funciona
}
}
La modificación de la variable numero_de_capitulos no funciona
porque se está violando una de las reglas de acceso al intentar acceder desde un
método estático a una variable no estática.
Todas las clases que se derivan, cuando se declaran estáticas,
comparten la misma página de variables; es decir, todos los objetos que se
generen comparten la misma zona de memoria. Las funciones estáticas se usan para
acceder solamente a variables estáticas.
class UnaClase {
int var;
UnaClase()
{
var = 5;
}
UnaFuncion()
{
var += 5;
}
}
En el código anterior, si se llama a la función UnaFuncion a
través de un puntero a función, no se podría acceder a var, porque al utilizar
un puntero a función no se pasa implícitamente el puntero al propio objeto
(this). Sin embargo, sí se podría acceder a var si fuese estática, porque
siempre estaría en la misma posición de memoria para todos los objetos que se
creasen de UnaClase.
3.9 this Y super
Al acceder a variables de instancia de una clase, la palabra
clave this hace referencia a los miembros de la propia clase. Volviendo al
ejemplo de MiClase, se puede añadir otro constructor de la forma siguiente:
public class MiClase {
int i;
public MiClase() {
i = 10;
}
// Este constructor establece el valor de i
public MiClase( int valor ) {
this.i = valor; // i = valor
}
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + j;
}
}
Aquí this.i se refiere al entero i en la clase MiClase.
Si se necesita llamar al método padre dentro de una clase que
ha reemplazado ese método, se puede hacer referencia al método padre con la
palabra clave super:
import MiClase;
public class MiNuevaClase extends MiClase {
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + ( j/2 );
super.Suma_a_i( j );
}
}
En el siguiente código, el constructor establecerá el valor de
i a 10, después lo cambiará a 15 y finalmente el método Suma_a_i() de la clase
padre (MiClase) lo dejará en 25:
MiNuevaClase mnc;
mnc = new MiNuevaClase();
mnc.Suma_a_i( 10 );
3.10 Clases Abstractas
Una de las características más útiles de cualquier lenguaje
orientado a objetos es la posibilidad de declarar clases que definen como se
utiliza solamente, sin tener que implementar métodos. Esto es muy útil cuando la
implementación es específica para cada usuario, pero todos los usuarios tienen
que utilizar los mismos métodos. Un ejemplo de clase abstracta en Java es la
clase Graphics:
public abstract class Graphics {
public abstract void drawLine( int x1,int y1,int x2,
int y2 );
public abstract void drawOval( int x,int y,int width,
int height );
public abstract void drawArc( int x,int y,int width,
int height,int startAngle,int arcAngle );
. . .
}
Los métodos se declaran en la clase Graphics, pero el código
que ejecutará el método está en algún otro sitio:
public class MiClase extends Graphics {
public void drawLine( int x1,int y1,int x2,int y2 ) {
<código para pintar líneas -específico de
la arquitectura->
}
}
Cuando una clase contiene un método abstracto tiene que
declararse abstracta. No obstante, no todos los métodos de una clase abstracta
tienen que ser abstractos. Las clases abstractas no pueden tener métodos
privados (no se podrían implementar) ni tampoco estáticos. Una clase abstracta
tiene que derivarse obligatoriamente, no se puede hacer un new de una clase
abstracta.
Una clase abstracta en Java es lo mismo que en C++ virtual
func() = 0; lo que obliga a que al derivar de la clase haya que implementar
forzosamente los métodos de esa clase abstracta.
3.11 Interfaces
Los métodos abstractos son útiles cuando se quiere que cada
implementación de la clase parezca y funcione igual, pero necesita que se cree
una nueva clase para utilizar los métodos abstractos.
Los interfaces proporcionan un mecanismo para abstraer los
métodos a un nivel superior.
Un interface contiene una colección de métodos que se
implementan en otro lugar. Los métodos de una clase son public, static y final.
La principal diferencia entre interface y abstract es que un
interface proporciona un mecanismo de encapsulación de los protocolos de los
métodos sin forzar al usuario a utilizar la herencia.
Por ejemplo:
public interface VideoClip {
// comienza la reproduccion del video
void play();
// reproduce el clip en un bucle
void bucle();
// detiene la reproduccion
void stop();
}
Las clases que quieran utilizar el interface VideoClip
utilizarán la palabra implements y proporcionarán el código necesario para
implementar los métodos que se han definido para el interface:
class MiClase implements VideoClip {
void play() {
<código>
}
void bucle() {
<código>
}
void stop() {
<código>
}
Al utilizar implements para el interface es como si se hiciese
una acción de copiar-y-pegar del código del interface, con lo cual no se hereda
nada, solamente se pueden usar los métodos.
La ventaja principal del uso de interfaces es que una clase
interface puede ser implementada por cualquier número de clases, permitiendo a
cada clase compartir el interfaz de programación sin tener que ser consciente de
la implementación que hagan las otras clases que implementen el interface.
class MiOtraClase implements VideoClip {
void play() {
<código nuevo>
}
void bucle() {
<código nuevo>
}
void stop() {
<código nuevo>
}
3.12 Métodos Nativos
Java proporciona un mecanismo para la llamada a funciones C y
C++ desde nuestro código fuente Java. Para definir métodos como funciones C o
C++ se utiliza la palabra clave native.
public class Fecha {
int ahora;
public Fecha() {
ahora = time();
}
private native int time();
static {
System.loadLibrary( "time" );
}
}
Una vez escrito el código Java, se necesitan ejecutar los pasos
siguientes para poder integrar el código C o C++:
- Utilizar javah para crear un fichero de cabecera (.h)
- Utilizar javah para crear un fichero de stubs, es decir, que contiene la
declaración de las funciones
- Escribir el código del método nativo en C o C++, es decir, rellenar el
código de la función, completando el trabajo de javah al crear el fichero de
stubs
- Compilar el fichero de stubs y el fichero .c en una librería de carga
dinámica (DLL en Windows '95 o libXX.so en Unix)
- Ejecutar la aplicación con el appletviewer
Más adelante trataremos en profundidad los métodos nativos,
porque añaden una gran potencia a Java, al permitirle integrar a través de
librería dinámica cualquier algoritmo desarrollado en C o C++, lo cual, entre
otras cosas, se utiliza como método de protección contra la descompilación
completa del código Java.
3.13 Paquetes
La palabra clave package permite agrupar clases e interfaces.
Los nombres de los paquetes son palabras separadas por puntos y se almacenan en
directorios que coinciden con esos nombres. Por ejemplo, los ficheros
siguientes, que contienen código fuente Java:
Applet.java, AppletContext.java, AppletStub.java,
AudioClip.java
contienen en su código la línea:
package java.applet;
Y las clases que se obtienen de la compilación de los ficheros
anteriores, se encuentran con el nombre nombre_de_clase.class, en el
directorio:
java/applet
Import
Los paquetes de clases se cargan con la palabra clave import,
especificando el nombre del paquete como ruta y nombre de clase (es lo mismo que
#include de C/C++). Se pueden cargar varias clases utilizando un asterisco.
import java.Date;
import java.awt.*;
Si un fichero fuente Java no contiene ningún package, se coloca
en el paquete por defecto sin nombre. Es decir, en el mismo directorio que el
fichero fuente, y la clase puede ser cargada con la sentencia import:
import MiClase;
Paquetes de Java
El lenguaje Java proporciona una serie de paquetes que incluyen
ventanas, utilidades, un sistema de entrada/salida general, herramientas y
comunicaciones. En la versión actual del JDK, los paquetes Java que se incluyen
son:
java.applet
Este paquete contiene clases diseñadas para usar con applets.
Hay una clase Applet y tres interfaces: AppletContext, AppletStub y
AudioClip.
java.awt
El paquete Abstract Windowing Toolkit (awt) contiene clases
para generar widgets y componentes GUI (Interfaz Gráfico de Usuario). Incluye
las clases Button, Checkbox, Choice, Component, Graphics, Menu, Panel, TextArea
y TextField.
java.io
El paquete de entrada/salida contiene las clases de acceso a
ficheros: FileInputStream y FileOutputStream.
java.lang
Este paquete incluye las clases del lenguaje Java propiamente
dicho: Object, Thread, Exception, System, Integer, Float, Math, String,
etc.
java.net
Este paquete da soporte a las conexiones del protocolo TCP/IP
y, además, incluye las clases Socket, URL y URLConnection.
java.util
Este paquete es una miscelánea de clases útiles para muchas
cosas en programación. Se incluyen, entre otras, Date (fecha), Dictionary
(diccionario), Random (números aleatorios) y Stack (pila FIFO).
3.14 Referencias
Java se asemeja mucho a C y C++. Esta similitud, evidentemente
intencionada, es la mejor herramienta para los programadores, ya que facilita en
gran manera su transición a Java. Desafortunadamente, tantas similitudes hacen
que no nos paremos en algunas diferencias que son vitales. La terminología
utilizada en estos lenguajes, a veces es la misma, pero hay grandes diferencias
subyacentes en su significado.
C tiene tipos de datos básicos y punteros. C++ modifica un poco
este panorama y le añade los tipos referencia. Java también especifica sus tipos
primitivos, elimina cualquier tipo de punteros y tiene tipos referencia mucho
más claros.
Todo este maremágnum de terminología provoca cierta
consternación, así que vamos a intentar aclarar lo que realmente significa.
Conocemos ya ampliamente todos los tipos básicos de datos:
datos base, integrados, primitivos e internos; que son muy semejantes en C, C++
y Java; aunque Java simplifica un poco su uso a los desarrolladores haciendo que
el chequeo de tipos sea bastante más rígido. Además, Java añade los tipos
boolean y hace imprescindible el uso de este tipo booleano en sentencias
condicionales.
4. PROGRAMAS BÁSICOS EN JAVA
4.1 Una mínima aplicación en java
La aplicación más pequeña posible es la que simplemente
imprimir un mensaje en la pantalla. Tradicionalmente, el mensaje suele ser "Hola
Mundo!". Esto es justamente lo que hace el siguiente fragmento de código:
//
// Aplicación HolaMundo de ejemplo
//
class HolaMundoApp {
public static void main( String args[] ) {
System.out.println( "Hola Mundo!" ) ;
}
}
HolaMundo
Vamos ver en detalle la aplicación anterior, línea a línea.
Esas líneas de código contienen los componenetes mínimos para imprimir Hola
Mundo! en la pantalla.
//
// Aplicación HolaMundo de ejemplo
//
Estas tres primera líneas son comentarios. Hay tres tipos de
comentarios en Java, // es un comentario orientado a línea.
class HolaMundoApp {
Esta línea declara la clase HolaMundoApp. El nombre de la clase
especificado en el fichero fuente se utiliza para crear un fichero
nombredeclase.class en el directorio en el que se compila la aplicación. En
nuestro caso, el compilador creará un fichero llamado HolaMundoApp.class.
public static void main( String args[] ) {
Esta línea especifica un método que el intérprete Java busca
para ejecutar en primer lugar. Igual que en otros lenguajes, Java utiliza una
palabra clave main para especificar la primera función a ejecutar. En este
ejemplo tan simple no se pasan argumentos.
public significa que el método main puede ser llamado por
cualquiera, incluyendo el intérprete Java.
static es una palabra clave que le dice al compilador que main
se refiere a la propia clase HolaMundoApp y no a ninguna instancia de la clase.
De esta forma, si alguien intenta hacer otra instancia de la clase, el método
main no se instanciaría.
void indica que main no devuelve nada. Esto es importante ya
que Java realiza una estricta comprobación de tipos, incluyendo los tipos que se
ha declarado que devuelven los métodos.
args[] es la declaración de un array de Strings. Estos son los
argumentos escritos tras el nombre de la clase en la línea de comandos:
%java HolaMundoApp arg1 arg2 ...
System.out.println( "Hola Mundo!" );
Esta es la funcionalidad de la aplicación. Esta línea muestra
el uso de un nombre de clase y método. Se usa el método println() de la clase
out que está en el paquete System.
El método println() toma una cadena como argumento y la escribe
en el stream de salida estándar; en este caso, la ventana donde se lanza la
aplicación.
}
}
Finalmente, se cierran las llaves que limitan el método main()
y la clase HolaMundoApp.
Compilacion y Ejecucion de HolaMundo
Vamos a ver a continuación como podemos ver el resultado de
nuestra primera aplicación Java en pantalla. Generaremos un fichero con el
código fuente de la aplicación, lo compilaremos y utilizaremos el intérprete
java para ejecutarlo.
Ficheros Fuente Java
Los ficheros fuente en Java terminan con la extensión ".java".
Crear un fichero utilizando cualquier editor de texto ascii que tenga como
contenido el código de las ocho líneas de nuestra mínima aplicación, y salvarlo
en un fichero con el nombre de HolaMundoApp.java. Para crear los ficheros con
código fuente Java no es necesario un procesador de textos, aunque puede
utilizarse siempre que tenga salida a fichero de texto plano o ascii, sino que
es suficiente con cualquier otro editor.
Compilación
El compilador javac se encuentra en el directorio bin por
debajo del directorio java, donde se haya instalado el JDK. Este directorio bin,
si se han seguido las instrucciones de instalación, debería formar parte de la
variable de entorno PATH del sistema. Si no es así, tendría que revisar la
Instalación del JDK. El compilador de Java traslada el código fuente Java a
byte-codes, que son los componentes que entiende la Máquina Virtual Java que
está incluida en los navegadores con soporte Java y en appletviewer.
Una vez creado el fichero fuente HolaMundoApp.java, se puede
compilar con la línea siguiente:
%javac HolaMundoApp.java
Si no se han cometido errores al teclear ni se han tenido
problemas con el path al fichero fuente ni al compilador, no debería aparecer
mensaje alguno en la pantalla, y cuando vuelva a aparecer el prompt del sistema,
se debería ver un fichero HolaMundoApp.class nuevo en el directorio donde se
encuentra el fichero fuente.
Si ha habido algún problema, en Problemas de compilación al
final de esta sección, hemos intentado reproducir los que más frecuentemente se
suelen dar, se pueden consultar por si pueden aportar un poco de luz al error
que haya aparecido.
Ejecución
Para ejecutar la aplicación HolaMundoApp, hemos de recurrir al
intérprete java, que también se encuentra en el directorio bin, bajo el
directorio java. Se ejecutará la aplicación con la línea:
%java HolaMundoApp
y debería aparecer en pantalla la respuesta de Java:
%Hola Mundo!
El símbolo % representa al prompt del sistema, y lo
utilizaremos para presentar las respuestas que nos ofrezca el sistema como
resultado de la ejecución de los comandos que se indiquen en pantalla o para
indicar las líneas de comandos a introducir.
Problemas de compilación
A continuación presentamos una lista de los errores más
frecuentes que se presentan a la hora de compilar un fichero con código fuente
Java, nos basaremos en errores provocados sobre nuestra mínima aplicación Java
de la sección anterior, pero podría generalizarse sin demasiados problemas.
%javac: Command not found
No se ha establecido correctamente la variable PATH del sistema
para el compilador javac. El compilador javac se encuentra en el directorio bin,
que cuelga del directorio java, que cuelga del directorio donde se haya
instalado el JDK (Java Development Kit).
%HolaMundoApp.java:3: Method printl(java.lang.String) not found
in class java.io.PrintStream.
System.out.printl( "HolaMundo!);
^
- Error tipográfico, el método es println no printl.
%In class HolaMundoApp: main must be public and static
- Error de ejecución, se olvidó colocar la palabra static en la declaración
del método main de la aplicación.
%Can´t find class HolaMundoApp
Este es un error muy sutil. Generalmente significa que el
nombre de la clase es distinto al del fichero que contiene el código fuente, con
lo cual el fichero nombre_fichero.class que se genera es diferente del que
cabría esperar. Por ejemplo, si en nuestro fichero de código fuente de nuestra
aplicación HolaMundoApp.java colocamos en vez de la declaración actual de la
clase HolaMundoApp, la línea:
class HolaMundoapp {
se creará un fichero HolaMundoapp.class, que es diferente del
HolaMundoApp.class, que es el nombre esperado de la clase; la diferencia se
encuentra en la a minúscula y mayúscula.
4.2 El Visor de applets de Sun (appletviewer)
El visualizador de applets (appletviewer) es una aplicación que
permite ver en funcionamiento applets, sin necesidad de la utilización de un
navegador World-Wide-Web como HotJava, Microsoft Explorer o Nescape. En
adelante, recurriremos muchas veces a él, ya que el objetivo del tutorial es el
lenguaje Java.
Applet
La definición más extendida de applet, muy bien resumida por
Patrick Naughton, indica que un applet es "una pequeña aplicación accesible en
un servidor Internet, que se transporta por la red, se instala automáticamente y
se ejecuta in situ como parte de un documento web". Claro que así la definición
establece el entorno (Internet, Web, etc.). En realidad, un applet es una
aplicación pretendidamente corta (nada impide que ocupe más de un gigabyte, a no
ser el pensamiento de que se va a transportar por la red y una mente sensata)
basada en un formato gráfico sin representación independiente: es decir, se
trata de un elemento a embeber en otras aplicaciones; es un componente en su
sentido estricto.
Un ejemplo en otro ámbito de cosas podría ser el siguiente:
Imaginemos una empresa, que cansada de empezar siempre a codificar desde cero,
diseña un formulario con los datos básicos de una persona (nombre, dirección,
etc.). Tal formulario no es un diálogo por sí mismo, pero se podría integrar en
diálogos de clientes, proveedores, empleados, etc.
El hecho de que se integre estática (embebido en un ejecutable)
o dinámicamente (intérpretes, DLLs, etc.) no afecta en absoluto a la esencia de
su comportamiento como componente con que construir diálogos con sentido
autónomo.
Pues bien, así es un applet. Lo que ocurre es que, dado que no
existe una base adecuada para soportar aplicaciones industriales Java en las que
insertar nuestras miniaplicaciones (aunque todo se andará), los applets se han
construido mayoritariamente, y con gran acierto comercial (parece), como
pequeñas aplicaciones interactivas, con movimiento, luces y sonido... en
Internet.
Llamadas a Applets con appletviewer
Un applet es una mínima aplicación Java diseñada para
ejecutarse en un navegador Web. Por tanto, no necesita preocuparse por un método
main() ni en dónde se realizan las llamadas. El applet asume que el código se
está ejecutando desde dentro de un navegador.
El appletviewer se asemeja al mínimo navegador. Espera como
argumento el nombre del fichero html que debe cargar, no se le puede pasar
directamente un programa Java. Este fichero html debe contener una marca que
especifica el código que cargará el appletviewer:
<HTML>
<APPLET CODE=HolaMundo.class WIDTH=300 HEIGHT=100>
</APPLET>
</HTML>
El appletviewer crear un espacio de navegación, incluyendo un
área gráfica, donde se ejecutará el applet, entonces llamará a la clase applet
apropiada. En el ejemplo anterior, el appletviewer cargará una clase de nombre
HolaMundo y le permitirá trabajar en su espacio gráfico.
Arquitectura de appletviewer
El appletviewer representa el mínimo interfaz de navegación. En
la figura se muestran los pasos que seguiría appletviewer para presentarnos el
resultado de la ejecución del código de nuestra clase.
Esta es una visión simplificada del appletviewer. La función
principal de esta aplicación es proporcionar al usuario un objeto de tipo
Graphics sobre el que dibujar, y varias funciones para facilitar el uso del
objeto Graphics.
Ciclo de vida de un Applet
Cuando un applet se carga en el appletviewer, comienza su ciclo
de vida, que pasaría por las siguientes fases:

Se crea una instancia de la clase que controla el applet. En el
ejemplo de la figura anterior, sería la clase HolaMundo.
El applet se incializa.
El applet comienza a ejecutarse.
El applet empieza a recibir llamadas. Primero recibe una
llamada init (inicializar), seguida de un mensaje start (empezar) y paint
(pintar). Estas llamadas pueden ser recibidas asíncronamente.
4.3 Escribir Applets Java
Para escribir applets Java, hay que utilizar una serie de
métodos, algunos de los cuales ya se hay sumariado al hablar de los métodos del
appletviewer, que es el visualizador de applets de Sun. Incluso para el applet
más sencillo necesitaremos varios métodos. Son los que se usan para arrancar
(start) y detener (stop) la ejecución del applet, para pintar (paint) y
actualizar (update) la pantalla y para capturar la información que se pasa al
applet desde el fichero HTML a través de la marca APPLET.
init ( )
Esta función miembro es llamada al crearse el applet. Es
llamada sólo una vez. La clase Applet no hace nada en init(). Las clases
derivadas deben sobrecargar este método para cambiar el tamaño durante su
inicialización, y cualquier otra inicialización de los datos que solamente deba
realizarse una vez. Deberían realizarse al menos las siguientes acciones:
Carga de imágenes y sonido
El resize del applet para que tenga su tamaño correcto
Asignación de valores a las variables globales
Por ejemplo:
public void init() {
if( width < 200 || height < 200 )
resize( 200,200 );
valor_global1 = 0;
valor_global2 = 100;
// cargaremos imágenes en memoria sin mostrarlas
// cargaremos música de fondo en memoria sin reproducirla
}
destroy ( )
Esta función miembro es llamada cuando el applet no se va a
usar más. La clase Applet no hace nada en este método. Las clases derivadas
deberían sobrecargarlo para hacer una limpieza final. Los applet multithread
deberán usar destroy() para "matar" cuanquier thread del applet que quedase
activo.
start ( )
Llamada para activar el applet. Esta función miembro es llamada
cuando se visita el applet. La clase Applet no hace nada en este método. Las
clases derivadas deberían sobrecargarlo para comenzar una animación, sonido,
etc.
public void start() {
estaDetenido = false;
// comenzar la reproducción de la música
musicClip.play();
}
También se puede utilizar start() para eliminar cualquier
thread que se necesite.
stop ( )
Llamada para detener el applet. Se llama cuando el applet
desaparece de la pantalla. La clase Applet no hace nada en este método. Las
clases derivadas deberían sobrecargarlo para detener la animación, el sonido,
etc.
public void stop() {
estaDetenido = true;
if( /* ¿se está reproduciendo música? */ )
musicClip.stop();
}
resize ( int width,int height )
El método init() debería llamar a esta función miembro para
establecer el tamaño del applet. Puede utilizar las variables ancho y alto, pero
no es necesario. Cambiar el tamaño en otro sitio que no sea init() produce un
reformateo de todo el documento y no se recomienda.
En el navegador Netscape, el tamaño del applet es el que se
indica en la marca APPLET del HTML, no hace caso a lo que se indique desde el
código Java del applet.
width
Variable entera, su valor es el ancho definido en el parámetro
WIDTH de la marca HTML del APPLET. Por defecto es el ancho del icono.
height
Variable entera, su valor es la altura definida en el parámetro
HEIGHT de la marca HTML del APPLET. Por defecto es la altura del icono. Tanto
width como height están siempre disponibles para que se puede chequear el tamaño
del applet.
Podemos retomar el ejemplo de init():
public void init() {
if( width < 200 || height < 200 )
resize( 200,200 );
...
paint( Graphics g )
Se llama cada vez que se necesita refrescar el área de dibujo
del applet. La clase Applet simplemente dibuja una caja con sombreado de tres
dimensiones en el área. Obviamente, la clase derivada debería sobrecargar este
método para representar algo inteligente en la pantalla.
Para repintar toda la pantalla cuando llega un evento Paint, se
pide el rectángulo sobre el que se va a aplicar paint() y si es más pequeño que
el tamaño real del applet se invoca a repaint(), que como va a hacer un
update(), se actualizará toda la pantalla.
Podemos utilizar paint() para imprimir nuestro mensaje de
bienvenida:
void public paint( Graphics g ) {
g.drawString( "Hola Java!",25,25 );
// Dibujaremos la imágenes que necesitemos
}
update( Graphics g )
Esta es la función que se llama realmente cuando se necesita
actualizar la pantalla. La clase Applet simplemente limpia el área y llama al
método paint(). Esta funcionalidad es suficiente en la mayoría de los casos. De
cualquier forma, las clases derivadas pueden sustituir esta funcionalidad para
sus propósitos.
Podemos, por ejemplo, utilizar update() para modificar
selectivamente partes del área gráfica sin tener que pintar el área
completa:
public void update( Graphics g ) {
if( estaActualizado )
{
g.clear(); // garantiza la pantalla limpia
repaint(); // podemos usar el método padre: super.update()
}
else
// Información adicional
g.drawString( "Otra información",25,50 );
}
repaint()
A esta función se la debería llamar cuando el applet necesite
ser repintado. No debería sobrecargarse, sino dejar que Java repinte
completamente el contenido del applet.
Al llamar a repaint(), sin parámetros, internamente se llama a
update() que borrará el rectángulo sobre el que se redibujará y luego se llama a
paint(). Como a repaint() se le pueden pasar parámetros, se puede modificar el
rectángulo a repintar.
getParameter ( String attr )
Este método carga los valores parados al applet vía la marca
APPLET de HTML. El argumento String es el nombre del parámetro que se quiere
obtener. Devuelve el valor que se le haya asignado al parámetro; en caso de que
no se le haya asignado ninguno, devolverá null.
Para usar getParameter(), se define una cadena genérica. Una
vez que se ha capturado el parámetro, se utilizan métodos de cadena o de números
para convertir el valor obtenido al tipo adecuado.
public void init() {
String pv;
pv = getParameter( "velocidad" );
if( pv == null )
velocidad = 10;
else
velocidad = Integer.parseInt( pv );
}
getDocumentBase ( )
Indica la ruta http, o el directorio del disco, de donde se ha
recogido la página HTML que contiene el applet, es decir, el lugar donde está la
hoja en todo Internet o en el disco.
getCodeBase ( )
Indica la ruta http, o el directorio del disco, de donde se ha
cargado el código bytecode que forma el applet, es decir, el lugar donde está el
fichero .class en todo Internet o en el disco.
print ( Graphics g )
Para imprimir en impresora, al igual que paint() se puede
utilizar print(), que pintará en la impresora el mapa de bits del dibujo.
5. EL DEPURADOR DE JAVA - jdb
El depurador de Java, jdb es un depurador de línea de comandos,
similar al que Sun proporciona en sus Sistemas, dbx. Es complicado de utilizar y
un tanto críptico, por lo que, en principio, tiene escasa practicidad y es
necesaria una verdadera emergencia para tener que recurrir a él.
Trataremos por encima los comandos que proporciona el jdb, pero
sin entrar en detalles de su funcionamiento, porque no merece la pena. Casi es
mejor esperar a disponer de herramientas visuales para poder depurar con cierta
comodidad nuestro código Java.
Para poder utilizar el depurador, las aplicaciones Java deben
estar compiladas con la opción de depuración activada, -g. Posteriormente se
puede lanzar appletviewer con la opción de depuración, debug, y habremos puesto
en marcha jdb.
5.1 Depurar HolaMundo
Hemos modificado nuestro applet de ejemplo para utilizarlo en
nuestra sesión de ejemplo con el depurador. Se compilaría con el comando:
%javac -g hm.java
y el contenido de nuestro applet HolaMundo modificado y
guardado en el fichero hm.java sería el siguiente:
//
// Applet HolaMundo de ejemplo, para depurar
//
import java.awt.Graphics;
import java.applet.Applet;
public class hm extends Applet {
int i;
public void paint( Graphics g ) {
i = 10;
g.drawString( "Hola Mundo!",25,25 );
}
}
Una vez compilado, iniciamos la sesión lanzando el visor de
applets de Sun con la opción de depuración, utilizando el comando:
%appletviewer -debug hm.html
El fichero hm.html contiene las líneas mínimas para poder
activar el applet, estas líneas son las que reproducimos:
<html>
<applet code=hm.class width=100 height=100>
</applet>
</html>
Se inicia pues la sesión con el depurador y vamos a ir
reproduciendo lo que aparece en la pantalla a medida que vamos introduciendo
comandos:
%appletviewer -debug hm.html
Loading jdb...
0xee301bf0:class(sun.applet.AppletViewer)
>
5.2 Comando help
El comando help proporciona una lista de los comandos que están
disponibles en la sesión de jdb. Esta lista es la que sigue, en donde hemos
aprovechado la presencia de todos los comandos para comentar la acción que cada
uno de ellos lleva a cabo.
>help
** command list **
threads [threadgroup] -- lista threads
thread <thread id> -- establece el thread por defecto
suspend [thread id(s)] -- suspende threads (por defecto,
todos)
resume [thread id(s)] -- continúa threads (por defecto,
todos)
where [thread id]|all -- muestra la pila de un thread
threadgroups -- lista los grupos de threads
threadgroup <name> -- establece el grupo de thread
actual
print <id> [id(s)] -- imprime un objeto o campo
dump <id> [id(s)] -- imprime toda la información del
objeto
locals -- imprime las variables locales de la pila actual
classes -- lista las clases conocidas
methods <class id> -- lista los métodos de una clase
stop in <class id>.<method> -- fija un punto de
ruptura en un método
stop at <class id>:<line> -- establece un punto de
ruptura en una línea
up [n frames] -- ascender en la pila de threads
down [n frames] -- descender en la pila de threads
clear <class id>:<line> -- eliminar un punto de
ruptura
step -- ejecutar la línea actual
cont -- continuar la ejecución desde el punto de ruptura
catch <class id> -- parar por la excepción
especificada
ignore <class id> -- ignorar la excepción
especificada
list [line number] -- imprimir código fuente
use [source file path] -- ver o cambiar la ruta del fichero
fuente
memory -- informe del uso de la memoria
load <classname> - carga la clase Java a ser depurada
run <args> - comienza la ejecución de la clase
cargada
!! - repite el último comando
help (or ?) - lista los comandos
exit (or quit) - salir del depurador
>
5.3 Comando threadgroups
El comando threadgroups permite ver la lista de threads que se
están ejecutando. Los grupos system y main deberían estar siempre corriendo.
>threadgroups
1.(java.lang.ThreadGroup)0xee300068 system
2.(java.lang.ThreadGroup)0xee300a98 main
>
5.4 Comando threads
El comando threads se utiliza para ver la lista completa de los
threads que se están ejecutando actualmente.
>threads
Group system:
1.(java.lang.Thread)0xee300098 clock handler cond
2.(java.lang.Thread)0xee300558 Idle thread run
3.(java.lang.Thread)0xee3005d0 sync Garbage Collector cond
4.(java.lang.Thread)0xee300620 Finalizer thread cond
5.(java.lang.Thread)0xee300a20 Debugger agent run
6.(java.tools.debug.BreakpointHandler)0xee300b58) Breakpoint
handler cond
Group main:
7.(java.lang.Thread)0xee300048 main suspended
>
5.5 Comando run
El comando run es el que se utiliza para arrancar el
appletviewer en la sesión de depuración. Lo teclearemos y luego volveremos a
listar los threads que hay en ejecución.
>run
run sun.applet.AppletViewer hm.html
running...
main[1]threads
threads
Group sun.applet.AppletViewer.main:
1.(java.lang.Thread)0xee3000c0 AWT-Motif running
2.(sun.awt.ScreenUpdater)0xee302ed0 ScreenUpdater cond.
Waiting
Group applet-hm.class:
3.(java.lang.Thread)0xee302f38 Thread-6 cond. Waiting
main[1]
El visor de applets de Sun aparecerá en la pantalla y mostrará
el conocido mensaje de saludo al Mundo. Ahora vamos a rearrancar el appletviewer
con un punto de ruptura, para detener la ejecución del applet, y podamos seguir
mostrando los comandos disponibles en el jdb.
main[1]exit
%appletviewer -debug hm.html
Loading jdb...
0xee3009c8:class(sun.applet.AppletViewer)
>stop in hm.paint
Breakpoint set in hm.paint
>run
run sun.applet.AppletViewer hm.html
running...
Breakpoint hit: hm.paint(hm.java:9)
AWT-Motif[1]
5.6 Comando where
El comando where mostrará la pila de ejecución del applet.
AWT-Motif[1]where
[1]hm.paint(hm.java:9)
[2]sun.awt.motif.MComponentPeer.paint(MComponenetPeer.java:109)
[3]sun.awt.motif.MComponentPeer.handleExpose(MComponenetPeer.java:170)
AWT-Motif[1]
5.7 Comando use
El comando use nos informa del camino donde jdb va a buscar los
ficheros fuentes que contienen el código Java de las clases que se están
depurando. Por defecto, utilizará el camino que se especifique en la variable de
entorno CLASSPATH.
AWT-Motif[1]use
/usr/local/java/classes:
AWT-Motif[1]
5.8 Comando list
El comando list mostrará el código fuente actual al comienzo
del punto de ruptura que hayamos fijado.
AWT-Motif[1]list
9 public void paint( Graphics g ) {
10 => i = 10;
11 g.drawString( "Hola Mundo!",25,25 ) ;
12 }
13 }
AWT-Motif[1]
5.9 Comando dump
El comando dump nos permitirá ahora ver el valor del objeto g
pasado desde el appletviewer.
AWT-Motif[1]dump g
g = (sun.awt.motif.X11Graphics)0xee303df8 {
int pData = 1342480
Color foreground = (java.awt.Color)0xee302378
Font font = (java.awt.Font)0xee302138
int originX = 0
int originY = 0
float scaleX = 1
float scaleY = 1
Image image = null
}
AWT-Motif[1]
5.10 Comando step
El comando step nos porporciona el método para ejecutar la
línea actual, que estará siendo apuntada por el indicador si hemos utilizado el
comando list.
AWT-Motif[1]step
Breakpoint hit: hm.paint(hm.java:11)
AWT-Motif[1]list
9 public void paint( Graphics g ) {
10 i = 10;
11 => g.drawString( "Hola Mundo!",25,25 );
12 }
13 }
AWT-Motif[1]
6. AWT
6.1 Introducción al AWT
AWT es el acrónimo del X Window Toolkit para Java, donde X
puede ser cualquier cosa: Abstract, Alternative, Awkward, Another o Asqueroso;
aunque parece que Sun se decanta por Abstracto, seriedad por encima de todo. Se
trata de una biblioteca de clases Java para el desarrollo de Interfaces de
Usuario Gráficas. La versión del AWT que Sun proporciona con el JDK se
desarrolló en sólo dos meses y es la parte más débil de todo lo que representa
Java como lenguaje. El entorno que ofrece es demasiado simple, no se han tenido
en cuenta las ideas de entornos gráficos novedosos, sino que se ha ahondado en
estructuras orientadas a eventos, llenas de callbacks y sin soporte alguno del
entorno para la construcción gráfica; veremos que la simple acción de colocar un
dibujo sobre un botón se vuelve una tarea harto complicada. Quizá la presión de
tener que lanzar algo al mercado haya tenido mucho que ver en la pobreza de
AWT.
JavaSoft, asegura que esto sólo era el principio y que AWT será
multi-idioma, tendrá herramientas visuales, etc. En fin, al igual que dicen los
astrólogos, el futuro nos deparará muchas sorpresas.
La estructura básica del AWT se basa en Componentes y
Contenedores. Estos últimos contienen Componentes posicionados a su respecto y
son Componentes a su vez, de forma que los eventos pueden tratarse tanto en
Contenedores como en Componentes, corriendo por cuenta del programador (todavía
no hay herramientas de composición visual) el encaje de todas las piezas, así
como la seguridad de tratamiento de los eventos adecuados. Nada trivial.
No obstante y pese a ello, vamos a abordar en este momento la
programación con el AWT para tener la base suficiente y poder seguir
profundizando en las demás características del lenguaje Java, porque como vamos
a ir presentando ejemplos gráficos es imprescindible el conocimiento del AWT.
Mientras tanto, esperemos que JavaSoft sea fiel a sus predicciones y lo que
ahora veamos nos sirva de base para migrar a un nuevo y maravilloso AWT.
6.2 Interface de Usuario
La interface de usuario es la parte del programa que permite a
éste interactuar con el usuario. Las interfaces de usuario pueden adoptar muchas
formas, que van desde la simple línea de comandos hasta las interfaces gráficas
que proporcionan las aplicaciones más modernas.
La interface de usuario es el aspecto más importante de
cualquier aplicación. Una aplicación sin un interfaz fácil, impide que los
usuarios saquen el máximo rendimiento del programa. Java proporciona los
elementos básicos para construir decentes interfaces de usuario a través del
AWT.
Al nivel más bajo, el sistema operativo transmite información
desde el ratón y el teclado como dispositivos de entrada al programa. El AWT fue
diseñado pensando en que el programador no tuviese que preocuparse de detalles
como controlar el movimiento del ratón o leer el teclado, ni tampoco atender a
detalles como la escritura en pantalla. El AWT constituye una librería de clases
orientada a objeto para cubrir estos recursos y servicios de bajo nivel.
Debido a que el lenguaje de programación Java es independiente
de la plataforma en que se ejecuten sus aplicaciones, el AWT también es
independiente de la plataforma en que se ejecute. El AWT proporciona un conjunto
de herramientas para la construcción de interfaces gráficas que tienen una
apariencia y se comportan de forma semejante en todas las plataformas en que se
ejecute. Los elementos de interface proporcionados por el AWT están
implementados utilizando toolkits nativos de las plataformas, preservando una
apariencia semejante a todas las aplicaciones que se creen para esa plataforma.
Este es un punto fuerte del AWT, pero también tiene la desventaja de que una
interface gráfica diseñada para una plataforma, puede no visualizarse
correctamente en otra diferente.
6.3 Estructura del AWT
La estructura de la versión actual del AWT podemos resumirla en
los puntos que exponemos a continuación:
- Los Contenedores contienen Componentes, que son los controles básicos
- No se usan posiciones fijas de los Componentes, sino que están situados a
través de una disposición controlada (layouts)
- El común denominador de más bajo nivel se acerca al teclado, ratón y
manejo de eventos
- Alto nivel de abstracción respecto al entorno de ventanas en que se
ejecute la aplicación (no hay áreas cliente, ni llamadas a X, ni hWnds, etc.)
- La arquitectura de la aplicación es dependiente del entorno de ventanas,
en vez de tener un tamaño fijo
- Es bastante dependiente de la máquina en que se ejecuta la aplicación (no
puede asumir que un diálogo tendrá el mismo tamaño en cada máquina)
- Carece de un formato de recursos. No se puede separar el código de lo que
es propiamente interface. No hay ningún diseñador de interfaces (todavía)
6.4 Componentes y Contenedores
Una interface gráfica está construida en base a elementos
gráficos básicos, los Componentes. Típicos ejemplos de estos Componentes son los
botones, barras de desplazamiento, etiquetas, listas, cajas de selección o
campos de texto. Los Componentes permiten al usuario interactuar con la
aplicación y proporcionar información desde el programa al usuario sobre el
estado del programa. En el AWT, todos los Componentes de la interface de usuario
son instancias de la clase Component o uno de sus subtipos.
Los Componentes no se encuentran aislados, sino agrupados
dentro de Contenedores. Los Contenedores contienen y organizan la situación de
los Componentes; además, los Contenedores son en sí mismos Componentes y como
tales pueden ser situados dentro de otros Contenedores. También contienen el
código necesario para el control de eventos, cambiar la forma del cursor o
modificar el icono de la aplicación. En el AWT, todos los Contenedores son
instancias de la clase Container o uno de sus subtipos.
Los Componentes deben circunscribirse dentro del Contenedor que
los contiene. Esto hace que el anidamiento de Componentes (incluyendo
Contenedores) en Contenedores crean árboles de elementos, comenzando con un
Contenedor en la raiz del árbol y expandiéndolo en sus ramas.
7. GRAFICOS
7.1 Objetos Gráficos
En páginas anteriores ya se ha mostrado cómo escribir applets,
cómo lanzarlos y los fundamentos básicos de la presentación de información sobre
ellos. Ahora, pues, querremos hacer cosas más interesantes que mostrar texto; ya
que cualquier página HTML puede mostrar texto. Para ello, Java proporciona la
clase Graphics, que permite mostrar texto a través del método drawString(), pero
también tiene muchos otros métodos de dibujo. Para cualquier programador, es
esencial el entendimiento de la clase Graphics, antes de adentrarse en el dibujo
de cualquier cosa en Java.
Esta clase proporciona el entorno de trabajo para cualquier
operación gráfica que se realice dentro del AWT. Juega dos importantes papeles:
por un lado, es el contexto gráfico, es decir, contiene la información que va a
afectar a todas las operaciones gráficas, incluyendo los colores de fondo y
texto, la fuente de caracteres, la localización y dimensiones del rectángulo en
que se va a pintar, e incluso dispone de información sobre el eventual destino
de las operaciones gráficas (pantalla o imagen). Por otro lado, la clase
Graphics proporciona métodos que permiten el dibujo de primitivas, figuras y la
manipulación de fonts de caracteres y colores. También hay clases para la
manipulación de imágenes, doble-buffering, etc.
Para poder pintar, un programa necesita un contexto gráfico
válido, representado por una instancia de la clase Graphics. Pero, como esta
clase es abstracta, no se puede instanciar directamente; así que debemos crear
un componente y pasarlo al programa como un argumento a los métodos paint() o
update().
Los dos métodos anteriores, paint() y update(), junto con el
método repaint() son los que están involucrados en la presentación de gráficos
en pantalla. El AWT, para reducir el tiempo que necesitan estos métodos para
realizar el repintado en pantalla de gráficos, tiene dos axiomas:
- Primero, el AWT repinta solamente aquellos Componentes que necesitan ser
repintados, bien porque estuviesen cubiertos por otra ventana o porque se pida
su repintado directamente
- Segundo, si un Componente estaba tapado y se destapa, el AWT repinta
solamente la porción del Componente que estaba oculta
En la ejecución del applet que aparece a continuación,
EjemploGraf.java, podemos observar como se realiza este proceso. Ignorar la zona
de texto de la parte superior del applet de momento, y centrar la mirada en la
parte coloreada. Utilizando otra ventana, tapar y destapar parte de la zona que
ocupa el applet. Se observará que solamente el trozo de applet que estaba
cubierto es el que se repinta. Yendo un poco más allá, solamente aquellos
componentes que estén ocultos y se vuelvan a ver serán los que se repinten, sin
tener en cuenta su posición dentro de la jerarquía de componentes.

La pantalla en Java se incrementa de izquierda a derecha y de
arriba hacia abajo, tal como muestra la figura:

Los pixels de la pantalla son pues: posición 0 + ancho de la
pantalla - 1.
En los textos, el punto de inserción se encuentra en la línea
base de la primera letra.
7.2 Métodos para Dibujos
Vamos a presentar métodos para dibujar varias figuras
geométricas. Como estos métodos funcionan solamente cuando son invocados por una
instancia válida de la clase Graphics, su ámbito de aplicación se restringe a
los componentes que se utilicen en los métodos paint() y update(). Normalmente
los métodos de dibujo de primitivas gráficas funcionan por pares: un método
pinta la figura normal y el otro pinta la figura rellena.
drawLine( x1,y1,x2,y2 )
drawRect( x,y,ancho,alto )
fillRect( x,y,ancho,alto )
clearRect( x,y,ancho.alto )
drawRoundRect( x,y,ancho,alto,anchoArco,altoArco )
fillRoundRect( x,y,ancho,alto,anchoArco,altoArco )
draw3DRect( x,y,ancho,alto,boolean elevado )
fill3DRect( x,y,ancho,alto,boolean elevado )
drawOval( x,y,ancho,alto )
fillOval( x,y,ancho,alto )
drawArc( x,y,ancho,alto,anguloInicio,anguloArco )
fillArc( x,y,ancho,alto,anguloInicio,anguloArco )
drawPolygon( int[] puntosX,int[] puntosY[],numPuntos )
fillPolygon( int[] puntosX,int[] puntosY[],numPuntos )
drawString( string s,x,y )
drawChars( char data[],offset,longitud,x,y )
drawBytes( byte data[],offset,longitud,x,y )
copyArea( xSrc,ySrc,ancho,alto,xDest,yDest )
7.3 Métodos para Imagenes
Los objetos Graphics pueden mostrar imágenes a través del
método:
drawImage( Image img,int x,int y,ImageObserver observador
);
Hay que tener en cuenta que el método drawImage() necesita un
objeto Image y un objeto ImageObserver. Podemos cargar una imagen desde un
fichero de dibujo (actualmente sólo se soportan formatos GIF y JPEG) con el
método getImage():
Image img = getImage( getDocumentBase(),"fichero.gif" );
La forma de invocar al método getImage() es indicando un URL
donde se encuentre el fichero que contiene la imagen que queremos presentar y el
nombre de ese fichero:
getImage( URL directorioImagen,String ficheroImagen );
Un URL común para el método getImage() es el directorio donde
está el fichero HTML. Se puede acceder a esa localización a través del método
getDocumentBase() de la clase Applet, como ya se ha indicado.
Normalmente, se realiza el getImage() en el método init() del
applet y se muestra la imagen cargada en el método paint(), tal como se muestra
en el ejemplo siguiente:
public void init() {
img = getImage( getDocumentBase(),"pepe.gif" );
}
public void paint( Graphics g ) {
g.drawImage( img,x,y,this );
}
En el applet Imagen.java, podemos ver el ejemplo completo. Su
ponemos en él la existencia del fichero "Imagenes/pepe.gif":
import java.awt.*;
import sun.awt.image.URLImageSource;
import java.applet.Applet;
public class Imagen extends Applet {
Imagen pepe;
public void init() {
pepe = getImage( getDocumentBase(),"Imagenes/pepe.gif" );
}
public void paint( Graphics g ) {
g.drawString( pepe,25,25,this );
}
}
7.4 Sonido en Java
Java también posee métodos predefinidos para reproducir sonido.
El ordenador remoto no necesita tener un reproductor de audio; Java realizará la
reproducción (evidentemente, el ordenador remoto, en donde se ejecuta el applet,
necesitará disponer de hardware de sonido).
Reproducción de sonido
La forma más fácil de reproducir sonido es a través del método
play():
play( URL directorioSonido,String ficheroSonido );
o, simplemente:
play( URL unURLdeSonido );
Un URL común para el método play() es el directorio donde está
el fichero HTML. Se puede acceder a esa localización a través del método
getDocumentBase() de la clase Applet:
play( getDocumentBase(),"sonido.au" );
para que esto funcione, el fichero de la clase y el fichero
sonido.au deberían estar en el mismo directorio.
Reproducción Repetitiva
Se puede manejar el sonido como si de imágenes se tratara. Se
pueden cargar y reproducir más tarde.
Para cargar un clip de sonido, se utiliza el método
getAudioClip():
AudoClip sonido;
sonido = getAudioClip( getDocumentBase(),"risas.au" );
Una vez que se carga el clip de sonido, se pueden utilizar tres
métodos:
sonido.play();
para reproducir el clip de sonido.
sonido.loop();
para iniciar la reproducción del clip de sonido y que entre en
un blucle de reproducción, es decir, en una repetición automática del clip.
sonido.stop();
para detener el clip de sonido que se encuentre en ese instante
en reproducción.
7.5 Entrada por Ratón
Una de las características más útiles que ofrece Java es el
soporte directo de la interactividad. La aplicación puede reaccionar a los
cambios producidos en el ratón, por ejemplo, sin necesidad de escribir ninguna
línea de código para su control, solamente indicando qué se quiere hacer cuando
el ratón haga algo.
El evento más común en el ratón es el click. Este evento es
gobernado por dos métodos: mouseDown() (botón pulsado) y mouseUp() (botón
soltado). Ambos métodos son parte de la clase Applet, pero se necesita definir
sus acciones asociadas, de la misma forma que se realiza con init() o con
paint().
8. EXCEPCIONES EN JAVA
8.1 Manejo de Excepciones
Vamos a mostrar como se utilizan las excepciones,
reconvirtiendo nuestro applet de saludo a partir de la versión iterativa de
HolaIte.java:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;
public class HolaIte extends Applet {
private int i = 0;
private String Saludos[] = {
"Hola Mundo!",
"HOLA Mundo!",
"HOLA MUNDO!!"
};
public void paint( Graphics g ) {
g.drawString( Saludos[i],25,25 );
i++;
}
}
Normalmente, un programa termina con un mensaje de error cuando
se lanza una excepción. Sin embargo, Java tiene mecanismos para excepciones que
permiten ver qué excepción se ha producido e intentar recuperarse de ella.
Vamos a reescribir el método paint() de nuestra versión
iterativa del saludo:
public void paint( Graphics g ) {
try {
g.drawString( Saludos[i],25,25 );
} catch( ArrayIndexOutOfBoundsException e ) {
g.drawString( "Saludos desbordado",25,25 );
} catch( Exception e ) {
// Cualquier otra excepción
System.out.println( e.toString() );
} finally {
System.out.println( "Esto se imprime siempre!" );
}
i++;
}
La palabra clave finally define un bloque de código que se
quiere que sea ejecutado siempre, de acuerdo a si se capturó la excepción o no.
En el ejemplo anterior, la salida en la consola, con i=4 sería:
Saludos desbordado
¡Esto se imprime siempre!
8.2 Generar Excepciones en Java
Cuando se produce un error se debería generar, o lanzar, una
excepción. Para que un método en Java, pueda lanzar excepciones, hay que
indicarlo expresamente.
void MetodoAsesino() throws
NullPointerException,CaidaException
Se pueden definir excepciones propias, no hay por qué limitarse
a las predefinidas; bastará con extender la clase Exception y proporcionar la
funcionalidad extra que requiera el tratamiento de esa excepción.
También pueden producirse excepciones no de forma explícita
como en el caso anterior, sino de forma implícita cuando se realiza alguna
acción ilegal o no válida.
Las excepciones, pues, pueden originarse de dos modos: el
programa hace algo ilegal (caso normal), o el programa explícitamente genera una
excepción ejecutando la sentencia throw (caso menos normal). La sentencia throw
tiene la siguiente forma:
throw ObtejoExcepction;
El objeto ObjetoException es un objeto de una clase que
extiende la clase Exception. El siguiente código de ejemplo origina una
excepción de división por cero:
class melon {
public static void main( String[] a ) {
int i=0, j=0, k;
k = i/j; // Origina un error de division-by-zero
}
}
Si compilamos y ejecutamos esta aplicación Java, obtendremos la
siguiente salida por pantalla:
> javac melon.java
> java melon
java.lang.ArithmeticException: / by zero
at melon.main(melon.java:5)
Las excepciones predefinidas, como ArithmeticException, se
conocen como excepciones runtime.
Actualmente, como todas las excepciones son eventos runtime,
sería mejor llamarlas excepciones irrecuperables. Esto contrasta con las
excepciones que generamos explícitamente, que suelen ser mucho menos severas y
en la mayoría de los casos podemos recuperarnos de ellas. Por ejemplo, si un
fichero no puede abrirse, preguntamos al usuario que nos indique otro fichero; o
si una estructura de datos se encuentra completa, podremos sobreescribir algún
elemento que ya no se necesite.
8.3 Excepciones Predefinidas
Las excepciones predefinidas y su jerarquía de clases es la que
se muestra en la figura:

Las siguientes son las excepciones predefinidas más frecuentes
que se pueden encontrar:
ArithmeticException
Las excepciones aritméticas son típicamente el resultado de una
división por 0:
int i = 12 / 0;
NullPointerException
Se produce cuando se intenta acceder a una variable o método
antes de ser definido:
class Hola extends Applet {
Image img;
paint( Graphics g ) {
g.drawImage( img,25,25,this );
}
}
IncompatibleClassChangeException
El intento de cambiar una clase afectada por referencias en
otros objetos, específicamente cuando esos objetos todavía no han sido
recompilados.
ClassCastException
El intento de convertir un objeto a otra clase que no es
válida.
y = (Prueba)x; // donde
x no es de tipo Prueba
NegativeArraySizeException
Puede ocurrir si hay un error aritmético al intentar cambiar el
tamaño de un array.
OutOfMemoryException
¡No debería producirse nunca! El intento de crear un objeto con
el operador new ha fallado por falta de memoria. Y siempre tendría que haber
memoria suficiente porque el garbage collector se encarga de proporcionarla al
ir liberando objetos que no se usan y devolviendo memoria al sistema.
NoClassDefFoundException
Se referenció una clase que el sistema es incapaz de
encontrar.
ArrayIndexOutOfBoundsException
Es la excepción que más frecuentemente se produce. Se genera al
intentar acceder a un elemento de un array más allá de los límites definidos
inicialmente para ese array.
UnsatisfiedLinkException
Se hizo el intento de acceder a un método nativo que no existe.
Aquí no existe un método a.kk
class A {
native void kk();
}
y se llama a a.kk(), cuando debería llamar a A.kk().
InternalException
Este error se reserva para eventos que no deberían ocurrir. Por
definición, el usuario nunca debería ver este error y esta excepción no debería
lanzarse.
8.4 Crear Excepciones Propias
También podemos lanzar nuestras propias excepciones,
extendiendo la clase System.exception.
Por ejemplo, consideremos un programa cliente/servidor. El
código cliente se intenta conectar al servidor, y durante 5 segundos se espera a
que conteste el servidor. Si el servidor no responde, el servidor lanzaría la
excepción de time-out:
Cualquier método que lance una excepción también debe
capturarla, o declararla como parte de la interface del método. Cabe preguntarse
entonces, el porqué de lanzar una excepción si hay que capturarla en el mismo
método. La respuesta es que las excepciones no simplifican el trabajo del
control de errores. Tienen la ventaja de que se puede tener muy localizado el
control de errores y no tenemos que controlar millones de valores de retorno,
pero no van más allá.
8.5 Capturar Excepciones
Las excepciones lanzadas por un método que pueda hacerlo deben
recoger en bloque try/catch o
try/finally.
try
Es el bloque de código donde se prevé que se genere una
excepción. Es como si dijésemos "intenta estas sentencias y mira a ver si se
produce una excepción". El bloque try tiene que ir seguido, al menos, por una
cláusula catch o una cláusula finally
catch
Es el código que se ejecuta cuando se produce la excepción. Es
como si dijésemos "controlo cualquier excepción que coincida con mi argumento".
En este bloque tendremos que asegurarnos de colocar código que no genere
excepciones. Se pueden colocar sentencias catch sucesivas, cada una controlando
una excepción diferente. No debería intentarse capturar todas las excepciones
con una sola cláusula. Esto representaría un uso demasiado general, podrían
llegar muchas más excepciones de las esperadas. En este caso es mejor dejar que
la excepción se propague hacia arriba y dar un mensaje de error al usuario.
Se pueden controlar grupos de excepciones, es decir, que se
pueden controlar, a través del argumento, excepciones semejantes.
La cláusula catch comprueba los argumentos en el mismo orden en
que aparezcan en el programa.
Si hay alguno que coincida, se ejecuta el bloque. El operador
instanceof se utiliza para identificar exactamente cual ha sido la identidad de
la excepción.
finally
Es el bloque de código que se ejecuta siempre, haya o no
excepción. Hay una cierta controversia entre su utilidad, pero, por ejemplo,
podría servir para hacer un log o un seguimiento de lo que está pasando, porque
como se ejecuta siempre puede dejarnos grabado si se producen excepciones y nos
hemos recuperado de ellas o no.
Este bloque finally puede ser útil cuando no hay ninguna
excepción. Es un trozo de código que se ejecuta independientemente de lo que se
haga en el bloque try.
Cuando vamos a tratar una excepción, se nos plantea el problema
de qué acciones vamos a tomar. En la mayoría de los casos, bastará con presentar
una indicación de error al usuario y un mensaje avisándolo de que se ha
producido un error y que decida si quiere o no continuar con la ejecución del
programa.
8.6 Propagacion de Excepciones
La cláusula catch comprueba los argumentos en el mismo orden en
que aparezcan en el programa.
Si hay alguno que coincida, se ejecuta el bloque y sigue el
flujo de control por el bloque finally (si lo hay) y concluye el control de la
excepción.
Si ninguna de las cláusulas catch coincide con la excepción que
se ha producido, entonces se ejecutará el código de la cláusula finally (en caso
de que la haya). Lo que ocurre en este caso, es exactamente lo mismo que si la
sentencia que lanza la excepción no se encontrase encerrada en el bloque
try.
El flujo de control abandona este método y retorna
prematuramente al método que lo llamó. Si la llamada estaba dentro del ámbito de
una sentencia try, entonces se vuelve a intentar el control de la excepción, y
así continuamente.
Veamos lo que sucede cuando una excepción no es tratada en la
rutina en donde se produce. El sistema Java busca un bloque try..catch más allá
de la llamada, pero dentro del método que lo trajo aquí. Si la excepción se
propaga de todas formas hasta lo alto de la pila de llamadas sin encontrar un
controlador específico para la excepción, entonces la ejecución se detendrá
dando un mensaje. Es decir, podemos suponer que Java nos está proporcionando un
bloque catch por defecto, que imprime un mensaje de error y sale.
No hay ninguna sobrecarga en el sistema por incorporar
sentencias try al código. La sobrecarga se produce cuando se genera la
excepción.
Hemos dicho ya que un método debe capturar las excepciones que
genera, o en todo caso, declararlas como parte de su llamada, indicando a todo
el mundo que es capaz de generar excepciones. Esto debe ser así para que
cualquiera que escriba una llamada a ese método esté avisado de que le puede
llegar una excepción, en lugar del valor de retorno normal. Esto permite al
programador que llama a ese método, elegir entre controlar la excepción o
propagarla hacia arriba en la pila de llamadas.
9. Threads y Multithreading
Considerando el entorno multithread, cada thread (hilo, flujo
de control del programa) representa un proceso individual ejecutándose en un
sistema. A veces se les llama procesos ligeros o contextos de ejecución.
Típicamente, cada thread controla un único aspecto dentro de un programa, como
puede ser supervisar la entrada en un determinado periférico o controlar toda la
entrada/salida del disco. Todos los threads comparten los mismos recursos, al
contrario que los procesos en donde cada uno tiene su propia copia de código y
datos (separados unos de otros). Gráficamente, los threads se parecen en su
funcionamiento a lo que muestra la figura siguiente:

9.1 Flujo en Programas
Programas de flujo único
Un programa de flujo único o mono-hilvanado (single-thread)
utiliza un único flujo de control (thread) para controlar su ejecución. Muchos
programas no necesitan la potencia o utilidad de múltiples flujos de control.
Sin necesidad de especificar explícitamente que se quiere un único flujo de
control, muchos de los applets y aplicaciones son de flujo único. Programas de
flujo múltiple
En nuestra aplicación de saludo, no vemos el thread que ejecuta
nuestro programa. Sin embargo, Java posibilita la creación y control de threads
explícitamente. La utilización de threads en Java, permite una enorme
flexibilidad a los programadores a la hora de plantearse el desarrollo de
aplicaciones. La simplicidad para crear, configurar y ejecutar threads, permite
que se puedan implementar muy poderosas y portables aplicaciones/applets que no
se puede con otros lenguajes de tercera generación. En un lenguaje orientado a
Internet como es Java, esta herramienta es vital.
Si se ha utilizado un navegador con soporte Java, ya se habrá
visto el uso de múltiples threads en Java. Habrá observado que dos applet se
pueden ejecutar al mismo tiempo, o que puede desplazarla página del navegador
mientras el applet continúa ejecutándose. Esto no significa que el applet
utilice múltiples threads, sino que el navegador es multithreaded.
Las aplicaciones (y applets) multithreaded utilizan muchos
contextos de ejecución para cumplir su trabajo. Hacen uso del hecho de que
muchas tareas contienen subtareas distintas e independientes. Se puede utilizar
un thread para cada subtarea.
Mientras que los programas de flujo único pueden realizar su
tarea ejecutando las subtareas secuencialmente, un programa multithreaded
permite que cada thread comience y termine tan pronto como sea posible. Este
comportamiento presenta una mejor respuesta a la entrada en tiempo real.
9.2 Creacion y Control de threads
Creación de un Thread
Hay dos modos de conseguir threads en Java. Una es
implementando la interface Runnable, la otra es extender la clase Thread.
La implementación de la interface Runnable es la forma habitual
de crear threads. Las interfaces proporcionan al programador una forma de
agrupar el trabajo de infraestructura de una clase. Se utilizan para diseñar los
requerimientos comunes al conjunto de clases a implementar. La interface define
el trabajo y la clase, o clases, que implementan la interface realizan ese
trabajo. Los diferentes grupos de clases que implementen la interface tendrán
que seguir las mismas reglas de funcionamiento.
Hay una cuantas diferencias entre interface y clase. Primero,
una interface solamente puede contener métodos abstractos y/o variables
estáticas y finales (constantes). Las clases, por otro lado, pueden implementar
métodos y contener variables que no sean constantes. Segundo, una interface no
puede implementar cualquier método. Una clase que implemente una interface debe
implementar todos los métodos definidos en esa interface. Una interface tiene la
posibilidad de poder extenderse de otras interfaces y, al contrario que las
clases, puede extenderse de múltiples interfaces. Además, una interface no puede
ser instanciada con el operador new; por ejemplo, la siguiente sentencia no está
permitida:
Runnable a = new Runnable(); // No se permite
El primer método de crear un thread es simplemente extender la
clase Thread:
class MiThread extends Thread {
public void run() {
. . .
}
El ejemplo anterior crea una nueva clase MiThread que extiende
la clase Thread y sobrecarga el método Thread.run() por su propia
implementación. El método run() es donde se realizará todo el trabajo de la
clase. Extendiendo la clase Thread, se pueden heredar los métodos y variables de
la clase padre. En este caso, solamente se puede extender o derivar una vez de
la clase padre. Esta limitación de Java puede ser superada a través de la
implementación de Runnable:
public class MiThread implements Runnable {
Thread t;
public void run() {
// Ejecución del thread una vez creado
}
}
En este caso necesitamos crear una instancia de Thread antes de
que el sistema pueda ejecutar el proceso como un thread. Además, el método
abstracto run() está definido en la interface Runnable tiene que ser
implementado. La única diferencia entre los dos métodos es que este último es
mucho más flexible. En el ejemplo anterior, todavía tenemos oportunidad de
extender la clase MiThread, si fuese necesario. La mayoría de las clases creadas
que necesiten ejecutarse como un thread , implementarán la interface Runnable,
ya que probablemente extenderán alguna de su funcionalidad a otras clases.
No pensar que la interface Runnable está haciendo alguna cosa
cuando la tarea se está ejecutando. Solamente contiene métodos abstractos, con
lo cual es una clase para dar idea sobre el diseño de la clase Thread. De hecho,
si vemos los fuentes de Java, podremos comprobar que solamente contiene un
método abstracto:
package java.lang;
public interface Runnable {
public abstract void run() ;
}
Y esto es todo lo que hay sobre la interface Runnable. Como se
ve, una interface sólo proporciona un diseño para las clases que vayan a ser
implementadas. En el caso de Runnable, fuerza a la definición del método run(),
por lo tanto, la mayor parte del trabajo se hace en la clase Thread. Un vistazo
un poco más profundo a la definición de la clase Thread nos da idea de lo que
realmente está pasando:
public class Thread implements Runnable {
...
public void run() {
if( tarea != null )
tarea.run() ;
}
}
...
}
De este trocito de código se desprende que la clase Thread
también implemente la interface Runnable. tarea.run() se asegura de que la clase
con que trabaja (la clase que va a ejecutarse como un thread) no sea nula y
ejecuta el método run() de esa clase. Cuando esto suceda, el método run() de la
clase hará que corra como un thread.
Arranque de un Thread
Las aplicaciones ejecutan main() tras arrancar. Esta es la
razón de que main() sea el lugar natural para crear y arrancar otros threads. La
línea de código:
t1 = new TestTh( "Thread 1",(int)(Math.random()*2000) );
crea un nuevo thread. Los dos argumentos pasados representan el
nombre del thread y el tiempo que queremos que espere antes de imprimir el
mensaje.
Al tener control directo sobre los threads, tenemos que
arrancarlos explícitamente. En nuestro ejemplo con:
t1.start();
start(), en realidad es un método oculto en el thread que llama
al método run().
Manipulación de un Thread
Si todo fue bien en la creación del thread, t1 debería contener
un thread válido, que controlaremos en el método run().
Una vez dentro de run(), podemos comenzar las sentencias de
ejecución como en otros programas. run() sirve como rutina main() para los
threads; cuando run() termina, también lo hace el thread. Todo lo que queramos
que haga el thread ha de estar dentro de run(), por eso cuando decimos que un
método es Runnable, nos obliga a escribir un método run().
En este ejemplo, intentamos inmediatamente esperar durante una
cantidad de tiempo aleatoria (pasada a través del constructor):
sleep( retardo );
El método sleep() simplemente le dice al thread que duerma
durante los milisegundos especificados. Se debería utilizar sleep() cuando se
pretenda retrasar la ejecución del thread. sleep() no consume recursos del
sistema mientras el thread duerme. De esta forma otros threads pueden seguir
funcionando. Una vez hecho el retardo, se imprime el mensaje "Hola Mundo!" con
el nombre del thread y el retardo.
Suspensión de un Thread
Puede resultar útil suspender la ejecución de un thread sin
marcar un límite de tiempo. Si, por ejemplo, está construyendo un applet con un
thread de animación, querrá permitir al usuario la opción de detener la
animación hasta que quiera continuar. No se trata de terminar la animación, sino
desactivarla. Para este tipo de control de thread se puede utilizar el método
suspend().
t1.suspend();
Este método no detiene la ejecución permanentemente. El thread
es suspendido indefinidamente y para volver a activarlo de nuevo necesitamos
realizar una invocación al método resume():
t1.resume();
Parada de un Thread
El último elemento de control que se necesita sobre threads es
el método stop(). Se utiliza para terminar la ejecución de un thread:
t1.stop();
Esta llamada no destruye el thread, sino que detiene su
ejecución. La ejecución no se puede reanudar ya con t1.start(). Cuando se
desasignen las variables que se usan en el thread, el objeto thread (creado con
new) quedará marcado para eliminarlo y el garbage collector se encargará de
liberar la memoria que utilizaba.
En nuestro ejemplo, no necesitamos detener explícitamente el
thread. Simplemente se le deja terminar. Los programas más complejos necesitarán
un control sobre cada uno de los threads que lancen, el método stop() puede
utilizarse en esas situaciones.
Si se necesita, se puede comprobar si un thread está vivo o no;
considerando vivo un thread que ha comenzado y no ha sido detenido.
t1.isAlive();
Este método devolverá true en caso de que el thread t1 esté
vivo, es decir, ya se haya llamado a su método run() y no haya sido parado con
un stop() ni haya terminado el método run() en su ejecución.
9.3 Estados de un thread
Durante el ciclo de vida de un thread, éste se puede encontrar
en diferentes estados. La figura siguiente muestra estos estados y los métodos
que provocan el paso de un estado a otro. Este diagrama no es una máquina de
estados finita, pero es lo que más se aproxima al funcionamiento real de un
thread .

Nuevo Thread
Cuando un thread está en este estado, es simplemente un objeto
Thread vacío. El sistema no ha destinado ningún recurso para él. Desde este
estado solamente puede arrancarse llamando al método start(), o detenerse
definitivamente, llamando al método stop(); la llamada a cualquier otro método
carece de sentido y lo único que provocará será la generación de una excepción
de tipo IllegalThreadStateException.
Ejecutable
La llamada al método start() creará los recursos del sistema
necesarios para que el thread puede ejecutarse, lo incorpora a la lista de
procesos disponibles para ejecución del sistema y llama al método run() del
thread. En este momento nos encontramos en el estado "Ejecutable" del diagrama.
Y este estado es Ejecutable y no En Ejecución, porque cuando el thread está aquí
no esta corriendo. Muchos ordenadores tienen solamente un procesador lo que hace
imposible que todos los threads estén corriendo al mismo tiempo. Java implementa
un tipo de scheduling o lista de procesos, que permite que el procesador sea
compartido entre todos los procesos o threads que se encuentran en la lista. Sin
embargo, para nuestros propósitos, y en la mayoría de los casos, se puede
considerar que este estado es realmente un estado "En Ejecución", porque la
impresión que produce ante nosotros es que todos los procesos se ejecutan al
mismo tiempo.
Cuando el thread se encuentra en este estado, todas las
instrucciones de código que se encuentren dentro del bloque declarado para el
método run(), se ejecutarán secuencialmente.
Parado
El thread entra en estado "Parado" cuando alguien llama al
método suspend(), cuando se llama al método sleep(), cuando el thread está
bloqueado en un proceso de entrada/salida o cuando el thread utiliza su método
wait() para esperar a que se cumpla una determinada condición. Cuando ocurra
cualquiera de las cuatro cosas anteriores, el thread estará Parado.
Para cada una de los cuatro modos de entrada en estado Parado,
hay una forma específica de volver a estado Ejecutable. Cada forma de recuperar
ese estado es exclusiva; por ejemplo, si el thread ha sido puesto a dormir, una
vez transcurridos los milisegundos que se especifiquen, él solo se despierta y
vuelve a estar en estado Ejecutable. Llamar al método resume() mientras esté el
thread durmiendo no serviría para nada.
Los métodos de recuperación del estado Ejecutable, en función
de la forma de llegar al estado Parado del thread, son los siguientes:
- Si un thread está dormido, pasado el lapso de tiempo
- Si un thread está suspendido, luego de una llamada al método resume()
- Si un thread está bloqueado en una entrada/salida, una vez que el comando
E/S concluya su ejecución
- Si un thread está esperando por una condición, cada vez que la variable
que controla esa condición varíe debe llamarse a notify() o notifyAll()
Muerto
Un thread se puede morir de dos formas: por causas naturales o
porque lo maten (con stop()). Un thread muere normalmente cuando concluye de
forma habitual su método run(). Por ejemplo, en el siguiente trozo de código, el
bucle while es un bucle finito -realiza la iteración 20 veces y termina-:
El método isAlive()
La interface de programación de la clase Thread incluye el
método isAlive(), que devuelve true si el thread ha sido arrancado (con start())
y no ha sido detenido (con stop()). Por ello, si el método isAlive() devuelve
false, sabemos que estamos ante un "Nuevo Thread" o ante un thread "Muerto". Si
nos devuelve true, sabemos que el thread se encuentra en estado "Ejecutable" o
"Parado". No se puede diferenciar entre "Nuevo Thread" y "Muerto", ni entre un
thread "Ejecutable" o "Parado".
9.4 Comunicacion entre threads
Otra clave para el éxito y la ventaja de la utilización de
múltiples threads en una aplicación, o aplicación multithreaded, es que pueden
comunicarse entre sí. Se pueden diseñar threads para utilizar objetos comunes,
que cada thread puede manipular independientemente de los otros threads.
El ejemplo clásico de comunicación de threads es un modelo
productor/consumidor. Un thread produce una salida, que otro thread usa
(consume), sea lo que sea esa salida. Vamos entonces a crear un productor, que
será un thread que irá sacando caracteres por su salida; crearemos también un
consumidor que ira recogiendo los caracteres que vaya sacando el productor y un
monitor que controlará el proceso de sincronización entre los threads.
Funcionará como una tubería, insertando el productor caracteres
en un extremos y leyéndolos el consumidor en el otro, con el monitor siendo la
propia tubería.

11.METODOS NATIVOS
Un método nativo es un método Java (una instancia de un objeto
o una clase) cuya implementación se ha realizado en otro lenguaje de
programación, por ejemplo, C. Vamos a ver cómo se integran métodos nativos en
clases Java. Actualmente, el lenguaje Java solamente proporciona mecanismos para
integrar código C en programas Java.
Veamos pues los pasos necesarios para mezclar código nativo C y
programas Java. Recurriremos (¡Cómo no!) a nuestro saludo; en este caso, el
programa HolaMundo tiene dos clases Java: la primera implementa el método main()
y la segunda, HolaMundo, tiene un método nativo que presenta el mensaje de
saludo. La implementación de este segundo método la realizaremos en C.
10.1 Escribir Código Java
En primer lugar, debemos crear una clase Java, HolaMundo, que
declare un método nativo. También debemos crear el programa principal que cree
el objeto HolaMundo y llame al método nativo.
Las siguientes líneas de código definen la clase HolaMundo, que
consta de un método y un segmento estático de código:
class HolaMundo {
public native void presentaSaludo();
static {
System.loadLibrary( "hola" );
}
}
Podemos decir que la implementación del método presentaSaludo()
de la clase HolaMundo está escrito en otro lenguaje, porque la palabra reservada
native aparece como parte de la definición del método. Esta definición,
proporciona solamente la definición para presentaSaludo() y no porporciona
ninguna implementación para él. La implementación la proporcionaremos desde un
fichero fuente separado, escrito en lenguaje C.
La definición para presentaSaludo() también indica que el
método es un método público, no acepta argumentos y no devuelve ningún valor. Al
igual que cualquier otro método, los métodos nativos deben estar definidos
dentro de una clase Java.
El código C que implementa el método presentaSaludo() debe ser
compilado en una librería dinámica y cargado en la clase Java que lo necesite.
Esta carga, mapea la implementación del método nativo sobre su definición.
El siguiente bloque de código carga la librería dinámica, en
este caso hola. El sistema Java ejecutará un bloque de código estático de la
clase cuando la cargue.
Todo el código anterior forma parte del fichero HolaMundo.java,
que contiene la clase HolaMundo. En un fichero separado, Main.java, vamos a
crear una aplicación Java que instancie a la clase HolaMundo y llame al método
nativo presentaSaludo().
class Main {
public static void main( String args[] ) {
new HolaMundo().presentaSaludo();
}
}
Como se puede observar, llamamos al método nativo del mismo
modo que a cualquier otro método Java; añadimos el nombre del método al final
del nombre del objeto con un punto ("."). El conjunto de paréntesis que sigue al
nombre del método encierra los argumentos que se le pasen. En este caso, el
método presentaSaludo() no recibe ningún tipo de argumento.
10.2 Compilar el Código Java
Utilizaremos ahora el compilador javac para compilar el código
Java que hemos desarrollado. Compilaremos los dos ficheros fuentes de código
Java que hemos creado, tecleando los siguientes comandos:
> javac HolaMundo.java
> javac Main.java
10.3 Crear el Fichero de Cabecera
Ahora debemos utilizar la aplicación javah para conseguir el
fichero de cabecera .h. El fichero de cabecera define una estructura que
representa la clase HolaMundo sobre código C y proporciona la definición de una
función C para la implementación del método nativo presentaSaludo() definido en
ese clase.
Ejecutamos javah sobre la clase HolaMundo, con el siguiente
comando:
> javah HolaMundo
Por defecto, javah creará el nuevo fichero .h en el mismo
directorio en que se encuentra el fichero .class, obtenido al compilar con javac
el código fuente Java correspondiente a la clase. El fichero que creará, será un
fichero de cabecera del mismo nombre que la clase y con extensión .h. Por
ejemplo, el comando anterior habrá creado el fichero HolaMundo.h, cuyo contenido
será el siguiente:
/* DO NOT EDIT THIS FILE - it is machine generated */
#include <native.h>
/* Header for class HolaMundo */
#ifndef _Included_HolaMundo
#define _Included_HolaMundo
typedef struct ClassHolaMundo {
char PAD; /* ANSI C requires structures to have a least one
member */
} ClassHolaMundo;
HandleTo(HolaMundo);
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
__declspec(dllexport) void HolaMundo_presentaSaludo(struct
HHolaMundo *);
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#endif
Este fichero de cabecera contiene la definición de una
estructura llamada ClassHolaMundo. Los miembros de esta estructura son paralelos
a los miembros de la clase Java correspondiente; es decir, los campos en la
estructura corresponden a las variables de la clase. Pero como HolaMundo no
tiene ninguna variable, la estructura se encuentra vacía. Se pueden utilizar los
miembros de la estructura para referenciar a variables instanciadas de la clase
desde las funciones C. Además de la estructura C similar a la clase Java, vemos
que la llamada de la función C está declarada como:
extern void HolaMundo_presentaSaludo( struct HHolaMundo *);
Esta es la definición de la función C que deberemos escribir
para implementar el método nativo presentaSaludo() de la clase HolaMundo.
Debemos utilizar esa definición cuando lo implementemos. Si HolaMundo llamase a
otros métodos nativos, las definiciones de las funciones también aparecerían
aquí.
El nombre de la función C que implementa el método nativo está
derivado del nombre del paquete, el nombre de la clase y el nombre del método
nativo. Así, el método nativo presentaSaludo() dentro de la clase HolaMundo es
HolaMundo_presentaSaludo(). En este ejemplo, no hay nombre de paquete porque
HolaMundo se considera englobado dentro del paquete por defecto.
La función C acepta un parámetro, aunque el método nativo
definido en la clase Java no acepte ninguno. Se puede pensar en este parámetro
como si fuese la variable this de C++. En nuestro caso, ignoramos el parámetro
this.
10.4 Crear el Fichero de stubs
Volvemos a utilizar la aplicación javah para crear el fichero
de stubs, que contiene todas las declaraciones de métodos, con sus llamadas y
argumentos, listos para que nosotros rellenemos el cuerpo de los métodos con los
algoritmos que necesitemos implementar. Proporciona la unión entre la clase Java
y su estructura C paralela.
Para generar este fichero, debemos indicar el parámetro .stubs
al ejecutar la aplicación javah sobre la clase HolaMundo, de la siguiente
forma:
> javah -stubs HolaMundo
Del mismo modo que se generaba el fichero .h; el nombre del
fichero de stubs será el nombre de la clase con la extensión .c. En nuestro
ejemplo, será HolaMundo.c, y su contenido será el siguiente:
/* DO NOT EDIT THIS FILE - it is machine generated */
#include <StubPreamble.h>
/* Stubs for class HolaMundo */
/* SYMBOL: "HolaMundo/presentaSaludo()V",
Java_HolaMundo_presentaSaludo_stub */
__declspec(dllexport) stack_item
*Java_HolaMundo_presentaSaludo_stub(stack_item *_P_,struct
execenv *_EE_) {
extern void HolaMundo_presentaSaludo(void *);
(void) HolaMundo_presentaSaludo(_P_[0].p);
return _P_;
}
10.5 Escribir la funcion C
Escribiremos la función C para el método nativo en un fichero
fuente de código C. La implementación será una función habitual C, que luego
integraremos con la clase Java. La definición de la función C debe ser la misma
que la que se ha generado con javah en el fichero HolaMundo.h. La implementación
que proponemos la guardaremos en el fichero HolaImp.c, y contendrá las
siguientes línea de código:
#include <StubPreamble.h>
#include "HolaMundo.h>
#include <stdio.h>
void HolaMundo_presentaSaludo( struct HHolaMundo *this ) {
printf( "Hola Mundo, desde el Tutorial de Java\n" );
return;
}
Como se puede ver, la implementación no puede ser más sencilla:
hace una llamada a la función printf() para presentar el saludo y sale.
En el código se incluyen tres ficheros de cabecera:
StubsPreamble.h
Proporciona la información para que el código C pueda
interactuar con el sistema Java. Cuando se escriben métodos nativos, siempre
habrá que incluir este fichero en el código fuente C.
HolaMundo.h
Es el fichero de cabecera que hemos generado para nuestra
clase. Contiene la estructura C que representa la clase Java para la que estamos
escribiendo el método nativo y la definición de la función para ese método
nativo.
stdio.h
Es necesario incluirlo porque utilizamos la función printf() de
la librería estándar de C, cuya declaración se encuentra en este fichero de
cabecera.
10.6 Crear la Libreria Dinámica
Utilizaremos el compilador C para compilar el fichero .h, el
fichero de stubs y el fichero fuente .c; para crear una librería dinámica. Para
crearla, utilizaremos el compilador C de nuestro sistema, haciendo que los
ficheros HolaMundo.c y HolaImp.c generen una librería dinámica de nombre hola,
que será la que el sistema Java cargue cuando ejecute la aplicación que estamos
construyendo.
Vamos a ver cómo generamos esta librería en Unix y en Windows
'95.
Unix
Teclearemos el siguiente comando:
% cc -G HolaMundo.c HolaImp.c -o libhola.so
En caso de que no encuentre el compilador los ficheros de
cabecera, se puede utilizar el flag -I para indicarle el camino de búsqueda, por
ejemplo:
% cc -G -I$JAVA_HOME/include HolaMundo.c HolaImp.c -o
libhola.so
donde $JAVA_HOME es el directorio donde se ha instalado la
versión actual del Java Development Kit.
Windows '95
El comando a utilizar en este caso es el siguiente:
c:\>cl HolaMundo.c HolaImp.c -Fhola.dll -MD -LD
javai.lib
Este comando funciona con Microsoft Visual C++ 2.x y
posteriores. Si queremos indicar al compilador donde se encuentran los ficheros
de cabecera y las librerías, tendremos que fijar dos variables de entorno:
c:\>SET INCLUDE=%JAVAHOME%\include;%INCLUDE%
c:\>SET LIB=%JAVAHOME%\lib;%LIB%
donde %JAVAHOME% es el directorio donde se ha instalado la
versión actual del Java Development Kit.
10.7 Ejecutar el Programa
Y, por fin, utilizaremos el intérprete de Java, java, para
ejecutar el programa que hemos construido siguiendo todos los pasos
anteriormente descritos. Si tecleamos el comando:
> java Main
obtendremos el resultado siguiente:
% Hola Mundo, desde el Tutorial de Java
Si no aparece este mensaje de saludo y lo que aparece en
pantalla son expresiones como UnsatisfiedLinkError, es porque no tenemos fijado
correctamente el camino de la librería dinámica que hemos generado. Este camino
es la lista de directorios que el sistema Java utilizará para buscar las
librerías que debe cargar. Debemos asegurarnos de que el directorio donde se
encuentra nuestra librería hola recién creada, figura entre ellos.
Si fijamos el camino correcto y ejecutamos de nuevo el
programa, veremos que ahora sí obtenemos el mensaje de saludo que
esperábamos.
Con ello, hemos visto como integrar código C en programas Java.
Quedan muchas cuestiones por medio, como la equivalencia de tipos entre Java y
C, el paso de parámetros, el manejo de cadenas, etc. Pero eso supondría entrar
en mucha más profundidad dentro de Java de la que aquí pretendemos (por
ahora).
11. Entrada/Salida Estándar
Los usuarios de Unix, y aquellos familiarizados con las líneas
de comandos de otros sistemas como DOS, han utilizado un tipo de entrada/salida
conocida comúnmente por entrada/salida estándar. El fichero de entrada estándar
(stdin) es simplemente el teclado. El fichero de salida estándar (stdout) es
típicamente la pantalla (o la ventana del terminal). El fichero de salida de
error estándar (stderr) también se dirige normalmente a la pantalla, pero se
implementa como otro fichero de forma que se pueda distinguir entre la salida
normal y (si es necesario) los mensajes de error.
11.1 La clase System
Java tiene acceso a la entrada/salida estándar a través de la
clase System. En concreto, los tres ficheros que se implementan son:
Stdin
System.in implementa stdin como una instancia de la clase
InputStream. Con System.in, se accede a los métodos read() y skip(). El método
read() permite leer un byte de la entrada. skip( long n ), salta n bytes de la
entrada.
Stdout
System.out implementa stdout como una instancia de la clase
PrintStream. Se pueden utilizar los métodos print() y println() con cualquier
tipo básico Java como argumento.
Stderr
System.err implementa stderr de la misma forma que stdout. Como
con System.out, se tiene acceso a los métodos de PrintStream.
Vamos a ver un pequeño ejemplo de entrada/salida en Java. El
código siguiente, miType.java, reproduce, o funciona como la utilidad cat de
Unix o type de DOS:
import java.io.*;
class miType {
public static void main( String args[] ) throws IOException
{
int c;
int contador = 0;
while( (c = System.in.read() ) != '\n' )
{
contador++;
System.out.print( (char)c );
}
System.out.println(); // Línea en blanco
System.err.println( "Contados "+ contador +" bytes en total."
);
}
}
11.2 Clases comunes de Entrada/Salida
Además de la entrada por teclado y salida por pantalla, se
necesita entrada/salida por fichero, como son:
FileInputStream
DataInputStream
FileOutputStream
DataOutputStream
También existen otras clases para aplicaciones más específicas,
que no vamos a tratar, por ser de un uso muy concreto:
PipedInputStream
BufferedInputStream
PushBackInputStream
StreamTokenizer
PipedOutputStream
BufferedOutputStream
12. FICHEROS EN JAVA
Todos los lenguajes de programación tienen alguna forma de
interactuar con los sistemas de ficheros locales; Java no es una excepción.
Cuando se desarrollan applets para utilizar en red, hay que
tener en cuenta que la entrada/salida directa a fichero es una violación de
seguridad de acceso. Muchos usuarios configurarán sus navegadores para permitir
el acceso al sistema de ficheros, pero otros no.
Por otro lado, si se está desarrollando una aplicación Java
para uso interno, probablemente será necesario el acceso directo a ficheros.
Antes de realizar acciones sobre un fichero, necesitamos un
poco de información sobre ese fichero. La clase File proporciona muchas
utilidades relacionadas con ficheros y con la obtención de información básica
sobre esos ficheros.
12.1 Creación de un objeto File
Para crear un objeto File nuevo, se puede utilizar cualquiera
de los tres constructores siguientes:
File miFichero;
miFichero = new File( "/etc/kk" );
o
miFichero = new File( "/etc","kk" );
o
File miDirectorio = new File( "/etc" );
miFichero = new File( miDirectorio,"kk" );
El constructor utilizado depende a menudo de otros objetos File
necesarios para el acceso. Por ejemplo, si sólo se utiliza un fichero en la
aplicación, el primer constructor es el mejor. Si en cambio, se utilizan muchos
ficheros desde un mismo directorio, el segundo o tercer constructor serán más
cómodos. Y si el directorio o el fichero es una variable, el segundo constructor
será el más útil.
12.2 Ficheros de Acceso Aleatorio
A menudo, no se desea leer un fichero de principio a fin; sino
acceder al fichero como una base de datos, donde se salta de un registro a otro;
cada uno en diferentes partes del fichero. Java proporciona una clase
RandomAccessFile para este tipo de entrada/salida.
Creación de un Fichero de Acceso Aleatorio
Hay dos posibilidades para abrir un fichero de acceso
aleatorio:
Con el nombre del fichero:
miRAFile = new RandomAccessFile( String nombre,String modo
);
Con un objeto File:
miRAFile = new RandomAccessFile( File fichero,String modo
);
El argumento modo determina si se tiene acceso de sólo lectura
(r) o de lectura/escritura (r/w). Por ejemplo, se puede abrir un fichero de una
base de datos para actualización:
RandomAccessFile miRAFile;
miRAFile = new RandomAccessFile( "/tmp/kk.dbf","rw" );
Acceso a la Información
Los objetos RandomAccessFile esperan información de
lectura/escritura de la misma manera que los objetos DataInput/DataOutput. Se
tiene acceso a todas las operaciones read() y write() de las clases
DataInputStream y DataOutputStream.
También se tienen muchos métodos para moverse dentro de un
fichero:
long getFilePointer();
Devuelve la posición actual del puntero del fichero
void seek( long pos );
Coloca el puntero del fichero en una posición determinada. La
posición se da como un desplazamiento en bytes desde el comienzo del fichero. La
posición 0 marca el comienzo de ese fichero.
long length();
Devuelve la longitud del fichero. La posición length() marca el
final de ese fichero.
Actualización de Información
Se pueden utilizar ficheros de acceso aleatorio para añadir
información a ficheros existentes:
miRAFile = new RandomAccessFile( "/tmp/kk.log","rw" );
miRAFile.seek( miRAFile.length() );
// Cualquier write() que hagamos a partir de este punto del
código
// añadirá información al fichero
Vamos a ver un pequeño ejemplo, Log.java, que añade una cadena
a un fichero existente:
import java.io.*;
// Cada vez que ejecutemos este programita, se incorporara una
nueva
// linea al fichero de log que se crea la primera vez que se
ejecuta
//
//
class Log {
public static void main( String args[] ) throws IOException
{
RandomAccessFile miRAFile;
String s = "Informacion a incorporar\nTutorial de Java\n";
// Abrimos el fichero de acceso aleatorio
miRAFile = new RandomAccessFile( "/tmp/java.log","rw" );
// Nos vamos al final del fichero
miRAFile.seek( miRAFile.length() );
// Incorporamos la cadena al fichero
miRAFile.writeBytes( s );
// Cerramos el fichero
miRAFile.close();
}
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13. COMUNICACIONES EN JAVA
13.1 Modelo de Comunicaciones con Java
En Java, crear una conexión socket TCP/IP se realiza
directamente con el paquete java.net. A continuación mostramos un diagrama de lo
que ocurre en el lado del cliente y del servidor:

El modelo de sockets más simple es:
El servidor establece un puerto y espera durante un cierto
tiempo (timeout segundos), a que el cliente establezca la conexión. Cuando el
cliente solicite una conexión, el servidor abrirá la conexión socket con el
método accept().
El cliente establece una conexión con la máquina host a través
del puerto que se designe en puerto# .
El cliente y el servidor se comunican con manejadores
InputStream y OutputStream.
Hay una cuestión al respecto de los sockets, que viene impuesta
por la implementación del sistema de seguridad de Java. Actualmente, los applets
sólo pueden establecer conexiones con el nodo desde el cual se transfirió su
código. Esto está implementado en el JDK y en el intérprete de Java de Netscape.
Esto reduce en gran manera la flexibilidad de las fuentes de datos disponibles
para los applets. El problema si se permite que un applet se conecte a cualquier
máquina de la red, es que entonces se podrían utilizar los applets para inundar
la red desde un ordenador con un cliente Netscape del que no se sospecha y sin
ninguna posibilidad de rastreo.
13.2 Clases Utiles en Comunicaciones
Vamos a exponer otras clases que resultan útiles cuando estamos
desarrollando programas de comunicaciones, aparte de las que ya se han visto. El
problema es que la mayoría de estas clases se prestan a discusión, porque se
encuentran bajo el directorio sun. Esto quiere decir que son implementaciones
Solaris y, por tanto, específicas del Unix Solaris. Además su API no está
garantizada, pudiendo cambiar. Pero, a pesar de todo, resultan muy interesantes
y vamos a comentar un grupo de ellas solamente que se encuentran en el paquete
sun.net.
Socket
Es el objeto básico en toda comunicación a través de Internet,
bajo el protocolo TCP. Esta clase proporciona métodos para la entrada/salida a
través de streams que hacen la lectura y escritura a través de sockets muy
sencilla.
ServerSocket
Es un objeto utilizado en las aplicaciones servidor para
escuchar las peticiones que realicen los clientes conectados a ese servidor.
Este objeto no realiza el servicio, sino que crea un objeto Socket en función
del cliente para realizar toda la comunicación a través de él.
DatagramSocket
La clase de sockets datagrama puede ser utilizada para
implementar datagramas o fiables (sockets UDP), no ordenados. Aunque la
comunicación por estos sockets es muy rápida porque no hay que perder tiempo
estableciendo la conexión entre cliente y servidor.
DatagramPacket
Clase que representa un paquete datagrama conteniendo
información de paquete, longitud de paquete, direcciones Internet y números de
puerto.
MulticastSocket
Clase utilizada para crear una versión multicast de las clase
socket datagrama. Múltiples clientes/servidores pueden transmitir a un grupo
multicast (un grupo de direcciones IP compartiendo el mismo número de puerto).
NetworkServer
Una clase creada para implementar métodos y variables
utilizadas en la creación de un servidor TCP/IP.
NetworkClient
Una clase creada para implementar métodos y variables
utilizadas en la creación de un cliente TCP/IP.
SocketImpl
Es un Interface que nos permite crearnos nuestro propio modelo
de comunicación. Tendremos que implementar sus métodos cuando la usemos. Si
vamos a desarrollar
una aplicación con requerimientos especiales de comunicaciones,
como pueden se la implementación de un cortafuegos (TCP es un protocolo no
seguro), o acceder a equipos especiales (como un lector de código de barras o un
GPS diferencial), necesitaremos nuestra propia clase Socket.
14. ARQUITECTURA Modelo/Vista/Controlador
La arquitectura MVC (Model/View/Controller) fue introducida
como parte de la versión Smalltalk-80 del lenguaje de programación Smalltalk.
Fue diseñada para reducir el esfuerzo de programación necesario en la
implementación de sistemas múltiples y sincronizados de los mismos datos. Sus
características principales son que el Modelo, las Vistas y los Controladores se
tratan como entidades separadas; esto hace que cualquier cambio producido en el
Modelo se refleje automáticamente en cada una de las Vistas.
Además del programa ejemplo que hemos presentado al principio y
que posteriormente implementaremos, este modelo de arquitectura se puede emplear
en sistemas de representación gráfica de datos, como se ha citado, o en sistemas
CAD, en donde se presentan partes del diseño con diferente escala de aumento, en
ventanas separadas.
En la figura siguiente, vemos la arquitectura MVC en su forma
más general. Hay un Modelo, múltiples Controladores que manipulan ese Modelo, y
hay varias Vistas de los datos del Modelo, que cambian cuando cambia el estado
de ese Modelo.

Este modelo de arquitectura presenta varias
ventajas:
Hay una clara separación entre los componentes de un programa;
lo cual nos permite implementarlos por separado.
Hay un API muy bien definido; cualquiera que use el API, podrá
reemplazar el Modelo, la Vista o el Controlador, sin aparente dificultad.
La conexión entre el Modelo y sus Vistas es dinámica; se
produce en tiempo de ejecución, no en tiempo de compilación.
Al incorporar el modelo de arquitectura MVC a un diseño, las
piezas de un programa se pueden construir por separado y luego unirlas en tiempo
de ejecución. Si uno de los Componentes, posteriormente, se observa que funciona
mal, puede reemplazarse sin que las otras piezas se vean afectadas. Este
escenario contrasta con la aproximación monolítica típica de muchos programas
Java. Todos tienen un Frame que contiene todos los elementos, un controlador de
eventos, un montón de cálculos y la presentación del resultado. Ante esta
perspectiva, hacer un cambio aquí no es nada trivial.
14.1 Definición de las partes
El Modelo es el objeto que representa los datos del programa.
Maneja los datos y controla todas sus transformaciones. El Modelo no tiene
conocimiento específico de los Controladores o de las Vistas, ni siquiera
contiene referencias a ellos. Es el propio sistema el que tiene encomendada la
responsabilidad de mantener enlaces entre el Modelo y sus Vistas, y notificar a
las Vistas cuando cambia el Modelo.
La Vista es el objeto que maneja la presentación visual de los
datos representados por el Modelo. Genera una representación visual del Modelo y
muestra los datos al usuario. Interactúa con el Modelo a través de una
referencia al propio Modelo.
El Controlador es el objeto que proporciona significado a las
ordenes del usuario, actuando sobre los datos representados por el Modelo.
Cuando se realiza algún cambio, entra en acción, bien sea por cambios en la
información del Modelo o por alteraciones de la Vista. Interactúa con el Modelo
a través de una referencia al propio Modelo.
Vamos a mostrar un ejemplo concreto. Consideremos como tal el
sistema descrito en la introducción a este capítulo, una pieza geométrica en
tres dimensiones, que representamos en la figura siguiente:

En este caso, la pieza central de la escena en tres dimensiones
es el Modelo. El Modelo es una descripción matemática de los vértices y las
caras que componen la escena. Los datos que describen cada vértice o cara pueden
modificarse (quizás como resultado de una acción del usuario, o una distorsión
de la escena, o un algoritmo de sombreado). Sin embargo, no tiene noción del
punto de vista, método de presentación, perspectiva o fuente de luz. El Modelo
es una representación pura de los elementos que componen la escena.
La porción del programa que transforma los datos dentro del
Modelo en una presentación gráfica es la Vista. La Vista incorpora la visión del
Modelo a la escena; es la representación gráfica de la escena desde un punto de
vista determinado, bajo condiciones de iluminación determinadas.
El Controlador sabe que puede hacer el Modelo e implementa el
interface de usuario que permite iniciar la acción. En este ejemplo, un panel de
datos de entrada es lo único que se necesita, para permitir añadir, modificar o
borrar vértices o caras de la figura.
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